最新情報(固定記事)

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えびげん、ターニャのラインディフェンス(NEW!)
エヴァいじり
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ダンジョンオブエロチックマスター発売中!(プログラム担当)
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★更新情報(2018/11/01)

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2026年3月9日月曜日

近況報告(体調改善)

 前回なんか不穏な話になってしまいましたが、かなり改善されてきたので近況について書いておきます。

細かい話はci-enで書いているので、引き続きご参照ください。

ci-enのサークルページ


喉のその後

結局、耳鼻科で重度の無呼吸と診断されました。

CPAPという対処療法を始めて、現在のところかなり改善されています。

喉の塞がり感やそれによる吐きそうな感じももうほぼなし。


最近ぽこあポケモンやスレスパ2が出たので土日に思いっきり遊びましたが、その後にさらに喉が改善しました。

ストレス的なものもあったかも知れません。


とりあえず大丈夫そうになったので、開発にも専念出来ると思います。

お騒がせしました。


次回作:リントとの性活(仮題)

ゲームの概要

メイン画面

今開発しているシミュレーションゲーム(SLG)です。

ジャンルとしては、生活SLG+自動化SLG。

ヒロインのリントと一緒に生活しながら、自動クラフトでアイテムを生産していくのが主な流れ。

自動クラフト画面

自動クラフトはFactorioのような自動化/工場系に近く、最適な配置を工夫するパズル的な要素もあります。

主人公の情欲(興奮、性欲)に応じて効率が向上するため、なるべく高めていきます。

しかしMAXになると生産ラインが止まってしまうため、リントに適度にヌいて貰って、調整する…というのが生産中にやることになります。


自動化系ゲームって、一度組んだあとにノルマ達成まで暇になりがちなので、探しモノや最適化、宝探し、敵の排除などを用意して飽きさせないイメージがあります。

本作でも何らか用意したいな~と思ってる次第です。

進捗状況

総合:70%

メインクエスト:100%

サブクエスト:未定 デートイベント、引き抜き(スパイ)イベントは規模未定

シナリオ:90% 筋書きは終わっているので、実際に残りを書いていく段階

イベントCG:80% 一通り描いたので、必要なものや抜けに気付いたら追加で用意

暇つぶし要素:未定


本筋自体はおおよそ出来ています。

サブクエや暇つぶし要素は考えながらなので、どうなるかは未定。


今後はci-enの方で書いていくので、そちらをご参照ください。

進捗やアピールポイントは、常に全体向けに無料公開しています。


ではまた。


2025年10月23日木曜日

最近の健康面の話

喉がどうとか。

はじめに

あんまり適当なことを書いて心配を買ってしまうのは良くないな~と思いつつ、でもまあ現状をまとめたいというのもあり。

そして、ci-enやnoteでこういうことを書くのはなんか違うな~という(どうしても視聴者さんに心配されてしまう)のも感じたので、半放置してるこのブログに現状を書いてみる。

何かを訴えたいわけじゃないので、この記事のコメントは閉じます。

概要

何があったかを順に書くと:

・喉に異物感が出る→喉に指突っ込まれたような切迫感→吐き気(吐くモノはない=悪心/反射嘔吐)
 という症状が8中ごろに出てきた

・内科→耳鼻科とチェックしたが、喉は異常なし
 (クーラーのほこりかと思ったが、あまり関係なかった)

・再び内科に行き、胃腸の薬をもらう→だいぶ改善(とりあえず吐き気無し)

・内科で胃カメラ。逆流性食道炎だろうとのこと(胃の入り口、食道に炎症)

・胃酸を抑える薬を貰ってさらに改善

・ついでに健康診断→尿たんぱくが異常に高い→血圧精密検査+血圧降下剤飲んで次回再検査

という状況。

で、今は平気かというと、寝起き時に喉が異常に渇いている状態(原因の予想はいくつかある)なのと、外出時やたまに状態が良くなかったりというのはある。

また、会話すると喉がムズムズしてきて、最終的に辛くなってくる。


とはいえ初期に比べればだいぶ楽になってきている。


というわけで、ここら辺の話を結果←原因の逆順で解説していく。

喉の異常と原因予測

ここまでの喉の異常にはいろいろな症状があり、原因として分かっているもの、分かっていないものが複合して存在している。

・異物感:???

 異物感といってもいろんなパターンがあり、8中から今までの時間経過や、治療の経過でも変わってきている。

 a"喉にアメ玉や指を入れられたような感じ"

 b"単純に喉奥に歯ブラシとか触れると気持ち悪くなる"

 c"鼻水が降りてきているような感覚"

 d"喉に何がぴとっとひっついているような感じ"

 朝起きたときはcやd、日中はaやd、外出中はcなど、状況に応じて変わる。

 また、c,dがほぼ無いときもある(睡眠の状況とか乾燥とか?)


・吐き気:逆流性食道炎、胃炎
 異物感とセットかと思ったら、別々に別れていた。(関連はゼロではないため不明)

 胃カメラで明確に炎症があったので、解決も明確。

 現状、喉が荒れたり異物感あっても吐き気には繋がりづらくなった。


・喉の渇き感:乾燥?(口渇)

 朝起きたときや、外出したとき、喉の表面が乾燥してるような感覚になる。

 酷いときは切迫感から悪心。


次は、それぞれの原因と思われるものと、現状を書いていく。
(食道炎以外はほぼ予測)


逆流性食道炎

原因:生活習慣※1、姿勢※2

※1 暴飲暴食、運動不足、酒、脂っこい食事、塩分の見直し

※2 寝る姿勢(左向き、頭を上げるのが良い)、椅子の姿勢、たまに立つ、運動

胃酸が逆流して食道炎や胃の入り口が荒れるというもの。

今回の問題で唯一明快ですぐ対処できたもの。


食道炎→喉などに影響→喉の切迫感→吐き気(悪心)

といった感じ。


対処と現状:

胃腸を活発にする薬、胃酸を抑える薬、生活習慣見直しでかなり改善。

たまに喉の圧迫感、切迫感で悪心が出ることもあるが、喉が荒れても簡単に悪心が出る状態からは改善された。

喉の異常に食道炎が関係する可能性はまだありそうなので、今後も生活習慣見直しは続行。


喉の異物感

原因:?

考えられるものはいくつかある

a.逆流性食道炎

b.咽喉頭異常感症、神経性胃痛、ストレス球(対人ストレスなどは無いが、食道炎など、肉体的ストレスの影響もありうる)

c.SAS(睡眠時無呼吸症候群)/いびき

d.部屋のほこり(独り暮らしで、あまり掃除出来ていない)

e.その他(内臓?血圧?


対処と現状:

a.薬や生活習慣見直しでほぼ治った

b.半夏厚朴湯が効くということで、辛いとき飲むようにしている

c.いびきが凄いので、影響はありそう。

 ただ根本的解決には生活習慣改善や減量などするしかない。

 8月から生活を見直した結果、一応体重は115kg→105kgに落ちてきた。

d.少しずつ掃除していくしかない

e.正直良く分からない。

 腎臓の数値が良くないとか、血圧が高いとか、そういうのが影響している可能性すら疑われるものの、原因かとなると分からない。


現状としては、a(食道炎)は解決。

b(異常感症としての喉のつかえ感)はあまり感じなくなっている。漢方が効いてるのか含めて良く分からないが、快方には向かっている。

cは可能性として高いながらも、現状どうしようもない(SASの対処療法自体はある)ので、気長に解決してくしかなさそう。

d(ほこり)は怪しいものの、あまり影響なさそう。

e(内臓)は今丁度降圧剤飲んで次回検査なので、経過を見て行くしかない。

繰り返して書くが、喉自体に異常は見られなかったので、何かが伝わって影響しているというのが現状考えられる。


口渇

原因:SAS?いびき?腎臓?

寝起きのときや、外で冷気に当たった時、喉あたりが異様に乾燥した感じになり、唾が飲み込みづらくなって切迫感が…というもの。

いびきが酷いのは聞いているので、肥満などでSASになっている可能性も高い。

また、腎臓の数値が悪かったので、ソレによる影響も有りうる。

夜にトイレに立つことも多く、そのせいで脱水している可能性もないではない。


対処と現状:

ひどい口渇状態は水を口に含むとかなり緩和されるので、それでなんとか対処している。

特に朝の切迫状態はこれで楽になった。

最近は午後などはかなり調子良いので、その間に買い物とか家事とか仕事とか済ませるようにしている。


SASについてはとりあえず生活習慣見直しをするしか、自分に出来ることはない。

どうにもならなかったらまた耳鼻科かな~というところ。


健康診断の話

先出しで医師に教えて貰った部分だけだが、尿タンパク量がかなり高かった。

腎臓が怪しいわけだが、肝臓の数値はそこまで悪くないのが謎らしい。

で、血圧が高いので、それも影響するということで現在降圧剤(血圧降下剤)貰って次回再計測、というのが現状。


10年間自営業やっているので、健康診断は面倒でやっていなかったので気づけなかった。

17年前の会社の検査でも少し高めだったので、恐らく10年前から高くなってたと思う。


まあ今回、喉の話のついでで測定できて気づけて良かった、ということにしよう。

ちなみに血糖値、コレステロール、肝臓関係の数値は、そこまで悪くなかった。
(全部完全OKと言うわけではないが)


おわりに

今回の記事は自分の現状を整理したかったというのが大きい。

仕事(ゲーム製作)もしながらなのはしんどいが、逆にそれくらいは一応出来てるとも言える。

会社員だったら、かなり対処に困ってた可能性が高い。

喉や消化器系の異常って、外部から分かりづらくて理解が得づらいというのが一番辛かった。(しかも病名が食道炎以外良く分からない)


おわり



2023年10月18日水曜日

Web拍手停止

 お久しぶりです!

Web拍手のサイトがセキュリティソフトにブロックされてしまったため、Web拍手の方削除しました。

Ci-enに移行しているので、最新情報はそちらで。

一応、ここのコメントもたまにチェックしてますが、対応が遅れることご了承ください。


2022年5月1日日曜日

Ver1.03差し替え

えびげん、ターニャのラインディフェンス

Ver1.03に差し替え完了しました。

更新内容

FIX:

-2-3で蜂の挙動がおかしいのを修正

-アラクネ<->ターニャのエロイベが始まらない問題を修正


製品ページ


2022年4月30日土曜日

ラインディフェンス1.02差し替え

 Ver1.02に差し替えました。

・蜂/サキュバスなどがスタックする問題(2-3,3-4,5-1)の修正

・BOSS-2の挙動修正

・その他修正

2-3で別の問題が発生しているので、引き続き修正中です。(差し替え後に発覚)

上記問題を仮修正したものをci-enでパッチ公開中です。


製品ページ


2022年4月17日日曜日

えびげん、ターニャのラインディフェンス

 掲題の製品の紹介、及び報告受付ページです。



2022/4/28:発売開始しました!

DLsite

あらすじ

突然襲いかかるポータラーに、男は操られ、女は犯される。

陥落寸前のところで、UESC研究所のターニャは反撃装置:エネルギーコアを完成させた!

ポータラー/ポータラースレイブを撃退し、E星の平和を取り戻そう!

概要

敵であるポータラーのポータルから、一定時間敵が湧いてきます。

プレイヤーはエグゼキューター:執行者となり、エナジーコアを通じてユニットを召喚。敵襲からエナジーコアを守りつつ、敵の全滅を狙います。

ジャンルはサイドビュー/プラットフォーム型/ラインディフェンスあたりでしょうか。

操作方法/画面説明

基本的にマウスで操作します。


下:ユニットをタブで切り替えて、クリックで選択(1,2,3,4キーとホイールでショートカット可能)

ユニットの右:スペシャル攻撃「SP」を発動可能。クリックで済むモノや、クリック後に、発射位置を指定するものもあります。

右下:メニューやリトライなど、各種コントロールボタンです。

左下:現在のPerkPoint(永続アップグレードに必要なポイント)の他、残存するエナジーコア、ポータル、市民を示しています。

左上:目標となる消費額、損失額が表示されます。目標以下にすれば、ランクが上がります。

右上:BGMや効果音のONOFF、バックグラウンド動作や拡大率などを操作するクイックボタン

報告受付について

バグの報告:

いつでも歓迎です。
ただし、仕様であったり仕様バグ(仕様に問題がある)の場合は対応出来ない場合があります。

また、実質要望である場合は方向性との合致度合いや優先度次第となります。

要求要望:

管理表には記載しますが、上記の通り総合的に判断します。

正直に言うと不正DLした外国人から要求が来たこともあるので、ここでの応対は最低限となります。

注意事項(FAQ)

独自プログラム製(DXLib利用)なので、必ず体験版で起動出来るか確認してください。

中国語、韓国語OSなどで起動できない、文字化けする。

Could not play this game at Chinese or Korean OS.


日本語モードにしてください。

Use Japanese Language mode in Windows.


起動時にWindows標準の「実行に対する警告ダイアログ」が出る

個人制作のアプリケーションをダウンロードしてきた場合に発生するダイアログです。

「詳細」→「実行」

とクリックすることで、プレイ可能です。

※カスペルスキーでスキャンしています。


2021年12月29日水曜日

年末挨拶

こちらではお久しぶりです。

最近すっかりci-enに書いてるので、そちらを見てもらうのはいつも通りですが、さすがに1年近く(以上?)放置しているので、大まかな現状と今後の予定なりを書いておきます。

2021年の振り返り

・えびげん&ターニャのラインディフェンス

 立体的なラインディフェンス(にゃんこ大戦争+Zombie Night Terrorライク)です。

 ほぼ完成しており、現在テストやバランス調整、依頼の発注などをしています。

 開発は1年ちょいで、ほぼ予定通りと言ったところです。


・次々回作について色々考えてました。

 FPS、グロミニアクション、空母STG、潜入エロSS…

 まだ確定ではないので、次回作(カードバトルADV)が終わってからまた考えようと思います。


2022年の予定

・まだラインディフェンスの開発があるので、それを実施。遅くとも3月頃には出したいと思ってます。

・次回作であるカードバトルADV「ストラグル」(仮題)の開発の続きを行います。

 当初の案だとやりたいことが霧散してたので、ギャングとの闘い、みたいな形にまとめる予定です。

 ノンフィールドは結構良さそうに思いました。


2021年1月16日土曜日

キャッスルえびる

 キャッスルえびるBeta1.08->1.09修正パッチを作成&配布しています。

下記記事ページを参照ください。(登録しなくてもDL可能です)

https://ci-en.dlsite.com/creator/82/article/420403


書いてあるとおりセール中(2月はじめあたりまで)差し替えできないための配布となります。

差し替えでき次第記事等削除予定です。

2020年10月29日木曜日

エヴァいじり

E星に敵対するG星が、エヴァドニ・ゲインズブール特殊兵…通称"えびげん"を捕まえた!?

G星の新人尋問官となり、調教により性感を開発。 無力化せよ!

最終的に対象を孕ませ、出産させることが本プロジェクトの目的である。


■概要

マウスクリックタイプのシミュレーションゲームです。

性感(BVCA)を中心に各コマンドで調教を施し、LabPointと報奨金を貰いましょう。

稼いだポイントで新要素をアンロック!

稼いだ報奨金でアイテムを購入することで、10種類近くの要素と装着系の器具を駆使することが出来ます。

■販売サイト

DLsite
<-クリックで販売ページへ。


FANZA(申請中)

販売ページ

↑クリックで販売ページへ


■画面説明


基本はコマンドを選んで、性感部位(BVCA=胸、膣、クリトリス、アナル)をクリックすることで調教を進めます。

現在のパラメータ状況に応じて反応やパラメータの変化量が変わります。

ローターやバイブを購入すると、装着して持続的に調教出来る器具を追加購入できます。

クリックは連打出来ますが、アニメーションは動作がおかしくならないよう最低限の間隔が保証されています。(パラメータはクリックの分だけ増減します)


カスタム少女AB式モーション集

 以前居酒屋にアップロードしていたモーション集の有料版です。

基本的にci-enに記載していますが、誰でもコメントを遺せるようにこちらに専用ページを設けました。



DLsiteの販売ページへ

■概要

カス子用のモーションMODを200以上集めたものです。

カス子フォルダの"arcs"フォルダ配下におきます。

■注意点

・同じ系統のモーションファイルを連続で選ぶとカス子の仕様により強制終了します。

 例:座位 改1を選んだあと、座位 改2を選ぶ、など。

■無料版との違い

・今後もアップデートされます

 気が向いてモーションを作ったら、追加されると思います。


・アップデートの効率化

 ひとまとめになってるので、更新が楽です。


・カタログ

 サムネを全て作成&収録しました。

■有料版を作った理由

・整理の煩雑さ

 tahファイルも14以上になってきており、管理が難しくなってきました。


・ファイル容量の肥大化

 モーションデータ(tmo)はtsoと違い圧縮がほぼできないため、容量が大きくなってしまいます。

2020年6月26日金曜日

報告返信:トラブルトラベル

コメントに返信+対応を報告します

>トラトラで、水の神殿のボス戦で泡に突っ込んだり、ダウンのまま放置するなりしていると(おそらくダウン状態で泡に触れるとエラー?)強制終了することがあります(ver.1.04)

調べたところ、拘束予定のないモンスターが、接触時に拘束判定をする/拘束処理をしようとして、データがないのでエラーになる設定ミス+バグでした。
1.05でも発生すると思います。

まず泡(岩も同様でした)について修正します。
また、データがなくてもエラー落ちにならないようにします。

(1.06反映予定)

2020年6月1日月曜日

トラブル・トラベル ~精霊の道~ 公式ページ

トラブル・トラベルの概要と、販売先リンクなど、本製品に関わる情報をまとめていきます。
Ci-enにも書きますが、保存版として運用します。
また、お問い合わせやコメント等もここで受け付けます。

■販売状況やリンク

DLsiteにて販売中!


Ci-enのページはこちら
[Ci-en:Notice Page]

■概要

ステルス、クラフト要素のあるアクション・RPGです。
とはいえプレイスタイルは自由なので、ごり押しでも楽しめるようにしています。

呪いを解く旅の途中、現地の悩みを聞くこともあります。
必要な行動をして

また、並行して各地の名所をスケッチする要素もあるので、実績として蒐集するのも良いでしょう。

Hイベントはモンスター相手に拘束されるものや、ゲームオーバー時にRキー押した後に見られるイベントがあります。
その他、人間相手に襲われるイベントなどがあり、全部で30種以上になります。

Hイベントは簡易なアニメーションで表現しており、臨場感を高めています。

■あらすじ

舞台はナーガル国とその地域。
メレディス前王が崩御すると同時に、東に居た『魔女王』が軍を再編しました。

軍を推し進める中、隙を突いて城内へ侵入。
王の娘『オフィーリア』にいつでも操れるよう呪いを掛けていったのです。

プレイヤーはオフィーリアとなって、魔女王を打ち倒し、呪いを解除する旅に出かけましょう。

現地で助けた人も、何かしら主人公の助けになってくれるかも知れません。

■操作方法

マウス、キーボード、ゲームパッドから選んでプレイ可能です。
詳細は同梱のReadMeを参照ください

攻撃は剣を貰ってから可能です

・キーボード
Zキー:決定、会話、攻撃
Xキー:キャンセル、サブ攻撃
Cキー:持ち上げ、攻撃モード切替
カーソル:移動
Shiftキー:ダッシュ
Ctrlキー:しゃがみ
Tab/Aキー:メニュー

・マウス
左クリック:決定、会話、攻撃
(敵をクリックすると自動で攻撃モードに)
右クリック:キャンセル、サブ攻撃
ホイール:メニュー

・パッド
Xボタン:攻撃モード切替
Yボタン:メニュー
Aボタン:決定、会話、攻撃
Bボタン:キャンセル
十字:移動

■SpecialThanks!

購入した素材についてはReadMeにて記載しています。

直接ご協力いただいた方々を記載しておきます。
・CV:すしぽもる さん
・テストプレイ、アドバイスなど:製作鯖のみなさん(=Discordの友人)

■更新履歴

クリティカルな問題への対応も記載します。

2020/6/3 体験版を1.01に差し替え
 ・ボスが降りてこない問題を修正
 ・絶頂時に立ち絵がおかしくなるのを修正

2020/6/1 予告申請


■バグ報告対応

Googleシートにて、応対内容をまとめています。(下記リンクから飛べます)
[Report Management Sheet]
※受け取りを確認できた内容は全て記載しています
※逆に言えば、実現出来るかどうかは別となります。ご了承ください


2019年12月8日日曜日

自転車

記録のために整理しておく
実際の名称を挙げているが、現実に器物破損と修理費による経済的損失を得ているため、信憑性担保のため残しておく。
営業妨害や周知の意図は無く、対応や態度等については事実以外記載しません。

■問題

今のとこに引っ越して5年以上たつが、自転車のパンクが異様に多い。
具体的には1年に1、2回パンクしており、全体で言えば自転車屋を10回くらい呼んでることになる。

(自転車屋がどこも遠すぎて持って行くのが大変すぎる)

具体的な内容

・パンク修理:1年に1,2回(1回2000円ちょい
・タイヤ交換:2~3年に1回←これがキツイ(1回数千円かかる。今回は8000円ちょい
・キャップが外れる:1回だけ(1500円くらい
(出張修理なので、出張費1000円を加算している)

ちなみに、今まで関東、中部(昔)、四国と住んでたが、中部の大学生時代以外はほぼパンクゼロだった。

大学が山の向こうだったせいか、そのころは自転車が良くパンクして自分で修理していた。←これは昨日思い出した

今住んでるところも坂道が多い。

タイミング


・自宅前に止めている時:これがほとんど
・スーパーに止めて、帰ってきたあと :ギリギリで空気がのこってたようで、翌日ペッタンコ
・スーパーに止めている間:これは1回だけあった(MAX VALUE)

被害箇所

・ホースに穴、裂傷:特に側面に多い
・キャップ:ゴムキャップ以外の全部のパーツが無くなっていた

■原因予想

実際の所、原因がサッパリ分からないので、憶測でしか言えないのが辛い所

・普通に坂道だとパンクしやすい

ねじったり小石が転がってたりはするので、案外普通に可能性としてはある。
今の自転車についてたスポーツタイヤは側面が薄いらしい(JOY情報)
これはタイヤを選ぶなりするしかなさそう。

これだと確信出来れば、むしろ愚痴を言う必要も無いんだけど…
ただ、年1万の出費は痛いので、引っ越しも視野に入る。

・いたずら

通り過ぎる学生が多いので、この可能性もある。
被害もタイヤ側面に集中しており、いたずらとしては多そう。

また、買い物へ行くのが大体夕方~夜なので、治安が悪いのかも知れない(スーパーの駐輪場で被害に遭った事もある)
コノミヤに止めたときの被害率が結構高かった。

・🐈

猫が爪を研いでる説
家の周辺は猫害が多いので、割りと冗談ではない。


・でぶ

🦐がでぶってるからかも?と思った(90kgくらい)
のだが、同様の重量でも、神奈川在住時は4年間で1回しかパンクしなかった。
ただ、今まで住んだところは他全部平地ではあった。

また、パンクや裂傷の箇所は側面と言われて居るので、踏みつけによるパンクは考え辛い。

タイヤを常にパンパンに空気入れておかないと裂傷になりやすい…とかなら解りやすいが、これもまた憶測。

上記は全て憶測であり、事実はありません。
事実としてはパンクしたりキャップが外れてたり、タイヤ交換を5年中2回やってるということだけ(要するに被害だけは全部事実)。

■不満点

・自転車JOYの対応

まず一言目にはタイヤ交換と言い出すし、とにかくタイヤ交換。
金儲けたいんだなってイメージしか持てない

あと、年1、2回パンクしてるのを「当たり前」とか言ってて常識が違いすぎて戦いた。
異常だからね普通に。
このことは直接反論しておいたので、齟齬のようなものはないという扱いとします。

一度別のとこに頼みたいが、他に自転車屋無いんですよね近辺に。
ちなみに修理対象の記録を付けないので、毎年パンクしてるのを何度も説明する羽目になってる。

・大家の対応

大家さんの家と同じ敷地に賃貸があるのだが、大家さんたちは自転車置き場があって、借りてるヒトには置き場は無い。
まあ、野ざらしは初めてじゃないのだけど、こう頻繁にパンクしてるととても不満感は出る。

■今後の方針

・対いたずら、🐈

もちろん現行犯は捕まえるなり通報するなりだが、遭遇する可能性は低い。
🐈はもうどうしようもない…

・カバー

以前掛けてたが、外して買い物行くのが邪魔だったので捨ててしまっていた。
また買ってきたので掛けてみる。

・引っ越し?

あまりやりたくないが、さすがに無駄な出費感が強いので、今後も変わらないなら平地に引っ越したい気持ちが段々出て来た。

・届け出

原因が分からないので、あんまりやる気力が湧かない。

2019年9月30日月曜日

The English version of Dungeon of Erotic Master

*Dungeon of Erotic Master(Eng)

Dungeon of Erotic Master [English Ver.]
DLsite-ecchi
Sales started for the English version of Dungeon of Erotic Master.
The text is almost entirely translated into English.

-----
日本語補足:
ダンエロ(ダンジョン オブ エロティック マスター)の英語版が発売開始されました。
テキストはDLsiteさんが翻訳されてます。

Dungeon of Erotic Master【英語版】
DLsite
ちなみに、なぜか日本語サイトにも[英語版]が登録されてますが、内容は同一のようです。

2019年9月21日土曜日

ゼルダの伝説 夢をみる島 リメイク版の感想など

早速購入。そしてクリア。
ネタバレはなるべく避けてるが、GB/GBC/VC版はやってるものとして書く。

■ビジュアル

・何故手書きアニメか、何故人形風モデルか

最初いきなりアニメでビックリするが、良く考えたらGB版も最初と最後だけややリアル調に描かれている。

つまり原作準拠であると言える。

加えて、なぜGB版もそこだけリアルかといえば、「夢をみる島だから」という考察が見えてくるのが面白いと感じた。

人形風はコンセプトお披露目時に面食らったが、プレイしているうちに違和感は一切感じなくなった。
草やオブジェの質感と合わせて、非常にしっくりくるデザインがなされている。

魚釣ったときのドヤ顔リンク好き


・モデルの見た目に反した、リッチな体験

目が黒い丸と聞いてどうかと思ったが、プレイ中、イベント中に違和感は無かった。
モデルが単純でも、エフェクト(ブラーやライティングなど)やシェーダなど、掛けられている技術パワーは十分に感じた。

その重厚さは、オクトパストラベラーに近いとも言える。

端のブラーが少し強すぎるくらいで、不足しているものや過剰なものはなく、統一感が高く上手に纏められている
(よくある、"とりあえずHDエフェクトにしてみました"とか、そういう類ではない)

決められたコンセプトからブレずに、洗練だけを突詰めたから成し得ていると思う。

■操作性

・ユーザビリティ

ゲームを「使う」時に感じるもの

ボタン配置
A:持ち上げ
B:剣
L:ダッシュ
R:盾
に割り振られたことで、煩雑な操作がなくなり、快適にプレイ出来るようになった。

ただ、今のところ配置換えやボタンパターンは(自由枠のXY以外)変えられない模様。
デフォルトのままで快適にプレイ出来たので、問題はなし。


床生成ギミック
GBC版で散々誤操作を連発したコイツも、今作非常にやりやすくなっていた。
具体的には、タイミング合わせなくても、事前に次の方向を決められる方式になって、事故りづらくなった。


ワープ
原作で相当イライラさせられたワープが、かなり使いやすくなった。
ヒレを取ったらさっさとマンボウ(ヒレのダンジョンの左)に行ってオカリナ曲をゲットすれば、どこからでもワープ可能に。
ワープポイントも若干増えてて嬉しい。

道を歩くのも良いけど、後半はファストトラベルさせて欲しいと思うゲームは多い。

・プレイアビリティ

ゲームを「遊び」、「体験する」時に感じるもの

判定周り
通常3D化となると、判定が曖昧になりがちだが、元々原作や神トラもドット単位の動作をしていたので、ほとんど原作と変わらない感覚でプレイ可能。

ジャンプ時の判定がまともになったので、羽根周りの曖昧さは新作の方が快適。
ジャンプ切りもスピード攻略時に重要だったり、快適さアップに繋がっている。

オブジェクト押したかどうかは、もちろんマス単位の移動になるので変になることもない。

一部無理矢理突破出来る場面もあるが、それは原作もそうだったし、ブレワイもそういう要素はあるので、むしろ戦術の幅だと言える。

クレーンゲームは怪しい物理動作もあるが、むしろクレーンゲームだからわざわざそうした可能性も有る
(その方がハラハラできて楽しい。原作は確実に取れすぎた)


SE
当然高品質なので、全般的に良い感じになっている
…と言えるが、ルピーの音だけは違和感が残った。キンキンって音


BGM
個人的には良い感じかなってアレンジ多め。
全体的にブレワイのように壮大さや優雅さが増え、原作の森BGMのようなメリハリはやや減った印象。

ちなみにパワーアップBGMが、イベントやボスBGMまで混ざってくるのも原作と一緒。
そこまで再現しなくていいのに。

■ゲームバランス

元々優れたバランスであり、本作も順当に良いリメイクと言える。

中盤以降ほぼ死ぬ事が無いのはゼルダシリーズ共通。

ハードモードがザックリしすぎているのもゼルダシリーズ共通か。

・ボスのHP

唯一気になったのは、ボスのHPが低い点。
デグテールに至っては、赤い服の剣2回で死ぬ
(そのため、ダンペイクエストは100%コイツをボスにしてる)

バランスは良いので、もう少し固くして貰って、戯れたかった。
(壺野郎は原作からしてテンポ悪いので、そのままでOK)

・デグテール

実は原作で一番死ぬのはLv1のデグテール戦だと思う。
1段階広いが、端は最初から全て穴になっていて、はね飛ばされたら大体下に落ちて、戻ったらボスの体力全回復で再開、と、結構辛い。
(♡3つだし)

本作は崩れる床があり、はね飛ばしも緩く、何より小回りしてるので逃げやすい。
かなり初期ダンジョン用に調整されていると感じた(良い意味で)。


■ゲームのノリ

・ゲストキャラ

原作共々従来のゼルダシリーズと比べても自由な作風で、ゲストキャラも知ってるものが多数ある。
しかし、今見ると一周回って最近流行りのスマブラのような同窓会感が出てしっくりくる。
やはり任天堂はこのことを予想していた…?🤔

・言い回し

当時の言い回しがそのまま出ており、妙な語尾とかもそのまま。
旧来のファンには嬉しいが、新規プレイヤーにはどう映るかな?

と思ったが、🦐も原作プレイ時からして既に(なんだこの言い回し?)と記憶に残ったので、問題無いと思う。


正直ホラー系が苦手なので、シリアスすぎる3Dシリーズはブレワイ以外結構敬遠してしまっていた
(ホラー要素以外は素晴らしいと思うけど)

木の実や不思議な帽子などの雰囲気もまた復活して欲しいなと思った。

■ボリューム、やり込み要素

・ボリューム

原作とほぼ同じなので十分。
久しぶりなので旧来ファンも手こずると思う(とはいえ結構隠し要素とかも覚えてる)

遊んでいて気づいたが、アクションアイテムは結構終盤で取れるというのがミソだなと思った。
焦らして焦らして、終盤一気に新アイテムで無双するというのが気持ち良い。
アイテムナシでも結構進めるのと、新アイテム入手後はかなり時短出来るというのも素晴らしいバランス。

・やり込み要素

秘密の貝殻やハートの欠片など、幾つか数が追加されている。
服のダンジョンは早い内に行けるので、Lv5前後で赤取っちゃうとその後楽になりすぎるので注意。

特筆すべきはダンペイダンジョン。

要するに"ゼルダツクール"なので、ある意味無限にゼルダを楽しめる。

ただ、発想力の薄い🦐などは、大体同じパネルや、何も居ないパネル使ってお題を淡々とこなしてるのはある。

パネルは通常攻略したダンジョンの一部なので、見知ったものが多く、新規パネルに期待したいところ。

■Pros/Cons

・良い点

+遊んでみると分かる、リッチなビジュアル体験
+良アレンジBGM
+ユーザビリティ/プレイアビリティが悉く改善。
+原作要素
 →やりがい、ハラハラ、不思議…などが良いバランスで詰まったダンジョン
 →マリンまわりのロマンス
 →飽きの来ない展開

 →などの名作要素が十二分に発揮出来ている。
+長くやり込める要素の追加(ダンペイ、追加ハート、追加貝殻、フィギュアなど)

・気になった点

-マップ切り替え時などに結構な頻度でFPSが落ちる
-ルピーの音がいつものじゃなくキンキン
-写真屋さんどこ…

正直上記"気になった点"は細事なので、基本プラスだったと言える。

■総評

名作を真っ当に名作としてリメイクされた名作。
かなり神経使って作られた様に見える。

探そうと思えば差異くらいはいくらでもあるが、ほとんどが良くなった点と言える。
個人的には大いに満足しているので、このままふしぎな木の実シリーズもリメイクされて欲しいと思える出来だった。
(特に時空の章は、敵味方サブ主人公いずれも思惑がハッキリしていて熱くて好き)



GBゲームを人形劇のようにリメイクするというのは、昨今の低解像度テクスチャ+高解像度描画のようなデザインのインディブームにも通じると感じる。
無理してリアル調、あるいは典型的なSDにせずとも、統一感やコンセプト優先の方が、体験としてはよりリッチになる。

ブレワイから突出して調和を意識しているようで、"とにかくエフェクト盛っただけの安っぽさ"が無い作品が増えていくだろうなと思えるのは嬉しい。

内容については、原作を散々プレイした🦐にとっては当然の如く名作としか言葉は出てこない。


■オススメ度

★★★★★
新旧いずれのファンにもオススメできる内容なので星5個中5個です

・原作ファンにとって

🦐は過去VC版を買ったものの、GBC版と全く同じ内容なので結局途中で投げてしまっていた。
しかし今回3D化されたことも理由の一つとして早速購入。
プレイ体験がリッチになっているのが嬉しくて、俄然やる気が出て一気に最後まで進められた。

懐かしむと言うより、"どこかで知ってた気のする新しいゲーム"を遊んでいる感覚を持ってプレイ出来た。

ワシの塔、カメイワは久しぶりにやったことを引いても相当迷ったので、歯ごたえは十分。

唯一足りないと思ったのは写真屋さんまわりくらいか
(一部は再現されているし、いずれも最高のシーンなので是非見るべき)

・新規プレイヤーにとって

ブレワイを見てるユーザにはおもちゃのようなSDに見えるが、単純なSDではなくシェーダやエフェクトをふんだんに使われている。
安易さは無く、人形劇らしさをひたすら追究して作られているように見えて、とてもプレイ体験として馴染む。

一部マップに原作通りの無意味な配置に見えるものもあるが、全体で見れば無意味なエリアがほぼ無いというのも、興味深い。
ゲームデザインにおいて非常に参考に出来る作品でもある。

■おまけ

そういうアレの視点

・豊富なやられボイス、演出、モーション

ブレワイもそうだったが、今作は"リメイク"に留まらず、リンクのやられ演出が豊富になっており良い。

深い水
溺れ声が複数パターンある上に迫真過ぎて…良い

溶岩
燃えて溶けてるのに、「アチチ!」と言っててわりと余裕あるのが何故か面白かった

投げ飛ばし
もがいて打ち付けられてバタッと倒れる
やはりNは性癖植え付けに余念が無い(断定

ライクライク
皆大好き半のみ君。
盾は簡単に取られないので頑張ってもがこう。
吐かれた後ぐったりしてるのがえっち。
やはりNは性癖植え付けに(2回目

おわり

2019年9月16日月曜日

SC2マイクロ操作 (戦術情報追加

追加で書きたいことがあったので。
★:動画であった、具体的な面白い戦法にマークを付けてる。

・ベネリング潰し

ベネリング対処を怠ると、基礎ユニットが溶けまくるので幾つか対処が取られている。

T
特にマリーンが溶けるので、幾つか方法がある。ただ、ベネリング以外にも使える戦法も多い。
1.メディバックで逃げる
単純だが確実。
こちらがハラス中である事も多く、よほどエアーユニットに囲まれてるでも無ければほぼ被害ゼロにできる。
MMはザーグリングに囲まれる事も多いので、いずれにせよ圧倒できない状況では載せて逃げるのが常套。

2.マリーンを分散させる
マイクロ操作が必要だが、ベネリング数体あたりの被害を最小限にする。
マリーン1体だと確実に過剰攻撃になる(4体以上は確実に爆発する)ので、Z側は費用対効果が悪すぎることになる。
(マリーン1体m50に対して、ベネリング4体はm200/g100とかになる)

3.後ろぎみにシージタンク設置
シージタンクなど範囲攻撃は有効だが、ベネリングはタンクも余裕で倒せるので、居るのが分かっていたら引きぎみにシージモードでタンクを用意しておく(他の戦法と合わせてもいい
リベレーターのディフェンスモードは、スプラッシュダメージが無いのでベネリング/ザーグリング相手には意味が薄い。ローチ掃除に使おう
トールは発射距離が短いので、ベネリング掃除にはあまり役に立たない

 4.ウィドウマイン
設置箇所や、タイミング、あるいは位置がバレていないなど条件は必要だが、一方的に除去出来る強みがある。
ついでに厄介なザーグリングも掃除できるので、使える人は強い。

★設置した上で敗走を偽装することで、ウィドウマインを大量のベネリングに当てる人も居る。
偶然的な要素もあるが、相手Zがベネリングビルドなら適宜配置していくのも良い(安いし、放置しても役立つ

Z
実際の所、Z側にベネリングを効率的に潰す方法は無い(効果的に潰している動画を見たことが無い)
ユニットが安いことを活かして、ザーグリングを1体ずつ当てることが多い。
あるいはウルトラリスクでごり押ししたり、ミュータリスクで潰したりも見る。
ブルードロードは遅すぎて潰す前に逃げられるし、もっと厄介な地上ユニット狙わせた方が良い。

P
1.セントリーのフォースフィールド
囲むのは難しいので、とりあえず防いで遠距離攻撃するだけでも違う。
大抵リベジャーもいるので、余り過信はしないこと

2.固いユニット(主にイモータル、アルコン)で攻撃を受ける
プロトスは全体的に足が遅く、1体あたりが高価なので、高い防御力で防ぐことになりがち
当然多すぎれば溶けるので、これも過信できない

3.ディスラプター、コロッサス、ハイテンプラー(サイストーム)による範囲攻撃
相手も素早いので、ディスラプターの光球を当てるのは難しいが、ウルトラリスク以外のユニットには大体有効なので狙いたいところ。

コロッサスはザーグリング+ベネリングのみのビルドならOKと言ったところ。
囲まれたら死ぬので扱いは慎重に。

サイストームが一番有効。サイストーム使えるかは対Zの明暗を分ける

・疑似増援

部隊を細かく分け、擬似的にドンドン増援が来てるかのように見せかける。
  1. 相手の追撃(カウンター)する気持ちを抑える
  2. 警戒心を高めさせる
  3. 相手が少ないと誤認させて、相手に少数での突撃を誘う
  4. 心を折る
などの効果が期待出来る。
特に1のカウンター(敵の攻撃を潰し、そのまま相手陣地を攻める)は基本戦略なので、これを防止できるのは強い。

なお、Zは1体あたりが脆く、集団である方が強いのと、Pはワーププリズムによるワープゲート転送の方が有効なのであまり見ない。

TはMMが数体来るだけで状況が変化することが多いためと思われる。
上で述べたとおりベネリング被害を抑える効果もある。

また、3については、基本過剰戦力は無駄が多いため、少し強いくらいの規模になり次第激突することになりがち。
そのため、少数と思わせて確実に倒すことで、全体的には大きな損失を相手に与えられる。

当然2回目は通用しないので、重要な局面で使われる。

2019年9月14日土曜日

最近のStarCraft2

最近StarCraft2のプロ対戦動画を見てます。
昔は何も考えずに遊んでましたが、さすがに何個も見てるとプロの技術がちらほら見えてきました。

備忘録も兼ねて、纏めてみます。

■共通戦略

基本過ぎて今更…と言う内容だが、整理のため記載。

・偵察

T:リーパー、SCV
Z:ザーグリング、ドローン
P:アデプト、プローブ
上記を使って、敵の戦略パターンを掴むのが定石の模様。

→セカンドを作っているか(T,Pなら装甲系、重いユニットを考えている)
→ビルド(Bio,Mechなど)の特定(対抗ビルドを取る)
→ハラス

などなど、やることは多い。
エアーユニットメインなら対空強化のビルドを考えたり、軽量系なら装甲系を検討したり…

・ハラス(ハラスメント)

SC1から、敵の「ワーカー」(T:SCV、Z:ドローン、P:プローブ)をいかに減らすかと言うのは重要な課題になっている。

T:ヘリオン/ヘルバットやウィドウマイン
Z:ザーグリング+ベネリング
P:ストーカーやアデプト

でごっそりワーカーを潰されると、立て直しが効かず、そのままggにすらなる。
(gg=Good Game:良い試合でした→負けた側が言った場合「負けました」という意味合い。 勝った側がやると煽りになる)

ハラスには
  • 気を散らす
  • 軍を分散させる
  • 作業の手間を掛けさせる
という効果もある。
しかし、ハラスに夢中になりすぎて、自分内政や軍の準備が間に合わなければそのまま負ける。

中盤以降は
Z:ザーグリング小隊◎
Z:スワームホスト+ナイダス◎
Z:ミュータリスク(SC2では稀。主に繋ぎとして)
T:MM◎
T:リベレーター(ディフェンダーモード)
T:バンシー
P:オラクル
P:ストーカー、ジーロット輸送、ワーププリズムを使ったワープイン
P:フェニックスによるリフティング(3機以上は欲しい)
P:DT=ダークテンプラー(ダークシュラインをコッソリ建てるなどして、デテクターの層が薄いとき
などが使われる。
(特に◎の方法は鉄板。Pはどれも適度に強く、おきまりのパターンは無い)

勿論一発で削れるユニットを輸送するのも基本(ウィドウマイン、ベネリング、ハイテンプラー(稀))
アルコンも強いが、撃ち落とされるとコストやリスクが割に合わないので注意。

Zの場合、ベネリングを輸送できるのは大分あとなので、それほど頻繁に用いられていない。
普通にザーグリングを送る方が確実。後半のザーグリングは相当に強い。

・ラッシュ

SCと言えばラッシュ。
序盤一気に攻めることで、準備がゆっくりな相手陣営を圧倒できる。
一方で、ラッシュに失敗すれば、無駄の連続で一気に敗北に繋がる。
実際、プロリーグでも過剰なラッシュに失敗して即ggと言う場面はある。

ザーグリング+クイーン、マリーン+リーパー、アデプトラッシュ
基本オブ基本。
ワーカーやクイーンまで連れて行くのは、よほど相手が対策してない場合に限る。
プロリーグで成功しているのは見たことが無い。

…が、クイーン5体以上や、リーパー+ヘルバット5体以上、アデプト10体
などになってくると、分からなくなる。
クイーンラッシュは当然ナイダスカナル必須

プロキシ
マップの隅っこに建物を建て、そこから早い段階で攻撃を仕掛ける。

自陣営で軍を用意する場合、動きが遅く囲まれたり伏兵の危険がある。
留守中に拠点を攻められたりもする。

プロキシを使うことで、より素早く確実に敵陣営に送り込むことが可能。

当然相手の偵察に発見されれば資源の無駄なので、いかにバレずにやり過ごすかが課題。

必然的にP,Tがメイン。Zは生成拠点が近くなると言う利点以外は薄い。

T:スターポートを置いて、BC=バトルクルーザーで攻める…のもいいが、BCは普通に自陣奥に置いても十分隠せる。
一般的にはファクトリー、バラックを置いて、ラッシュを仕掛ける。

P:色々ある。
・ロボティックファシリティを置いてイモータルを送り込む
・スターポートを置いて、フェニックスやオラクルでのラッシュやハラス
・ゲートウェイを置いて、普通にジーロットとストーカーを送る(ワープゲートの欠点を補う)

イモータルラッシュ
イモータルは建築特攻があるため、ハラスとして序盤有効。
(ジーロットは遠距離に弱く、ストーカーは脆く攻撃間隔が長い)
Zはローチ&リベジャービルドも多く、そういった装甲系にも強い。

ザーグリングやマリーンには弱いので、ワーププリズムでマイクロ操作でやり過ごそう


BCラッシュ
バトルクルーザーは意外とすぐ作れる上に、ハラスとして優秀。
更にマズくなったらワープ脱出可能と、序盤から使いやすい。
大事に使って、終盤ヤマトキャノン載せたり、ハラス対策したり、増やしてエアーユニット対策したり…と使い回ししやすいのも強い。

・チーズ

より突拍子もないラッシュは、特に「チーズ」と言われたりする。

T:バンカーラッシュ
敵陣営近くにバンカーを立て、マリーンを入れて拡張できないようにする。
常にセカンド、サードを必要とするザーグ相手に特に有効。

Zの対処策:
クイーンやスパインクローラーで対処(スパインは攻撃範囲がバンカー+マリーンより広い)
固いローチで一気に。あるいはリベジャーが居れば一方的に潰せる。

Pの対処策:
厳しいが、ジーロット(数)、ストーカー、セントリー(シールド)、イモータル(建物特攻)あたりが揃えば自然と巻き返せる。
(そのため、対Pバンカーラッシュは厳しい)

P:キャノンラッシュ
敵陣営近くにパイロンとキャノンを置く。
プローブ一体で幾らでも設置できるのを活かして、壊されないように工夫すれば相手の行動を制限可能。

上手い人はロボティックファシリティを置いてイモータルラッシュもする。
欠点として、途中で潰されたり、パイロンを潰されて機能停止したり、地形を利用して一方的に潰されたりしがち。
無駄なミネラル消費が増えるので、失敗すればイコールgg

Z:スパインクローラーラッシュ
ハッチェリーは三種族のうち一番安い拠点なので、これで相手セカンドを潰しつつ、スパインクローラーでハラスなりする。

ハッチェリーさえ設置できれば、そこからザーグリングやローチ、クイーンを送り込める。
そこまで行ったらもはや止めることは難しい。
クリープのお陰でP,T相手なら強いが、Zは相手も利用出来るので意味は薄い。

P:オラクルラッシュ
とにかくひたすらオラクルを量産して攻撃する
7体居ればクイーンは勿論、スポアクローラー、キャノン、ミサイルタレットといった対空建造物ですら倒せる。
当然失敗すればgg
また、対空ユニットを最序盤から簡単に出せて、かつ使い回せるTやP相手は辛い。

ガス妨害
ベネペスガスに自陣のガス建造物を設置。
PやZならでは。
すぐ壊せるので正直効果は薄いが、相手が高ガスビルドなら良い妨害になる。

陣営内建設
相手の自陣端やセカンドに自陣の建築をする。
通常簡単に破壊されるが、キャノンやラッシュユニット、ワーププリズムによるマイクロ操作や、バンカーなどで完成まで耐えれば、かなりのアドバンテージを得られる。

ただし、裏を取られて自陣を攻められると大体gg

・建物ブロック

主にT,Pで取られる防御策。
Tなら、1バラック+2サプライデポットで、サプライデポットの上下で制御。
Tはどっちみちアドオン切り替えとかで頻繁に上下するので、その際に動かしてもいい。
セカンドは道が広くなるので、サプライx5とかになる。それ以降を塞いでる例は少ない。

Pはパイロン、ゲートウェイ、サイバネティックコアあたりで。
自軍が通れる隙間には、ジーロット、ストーカー、セントリーが1体でも居れば十分時間を稼げる。

Zはクイーンが優秀すぎるので、塞ぐ必要性は薄い。

・急制動

ほぼ全てのユニットは発射間隔を持つため、アタックムーブだけだとひきうちが出来ない。
追い撃ちの時も、同時攻撃ユニットは多ければ多い方がイイので有効。

そこで、移動+アタックムーブ(または停止)を繰り返すことで、発射待ち時間中を移動に使う事が可能。
MM構成ではスチムパックの有無で間隔が変わるので注意。

■テラン戦略

★MM/MMM(Bio)

Marine
Medivac
(Marauder)
の構成による、とにかくしぶとい構成。
SC2当初からあり、序盤から終盤までとにかく強い。
スチムパックしつつ急制動しまくると、敵のクイーンや建造物も容易に溶ける。
敵に装甲系が増えたらマローダー

+ウィドウマイン
ザーグリング&ベネリングビルドのZや、BioビルドT、あるいはジーロット/ストーカービルドのPに強い。

特にマリーンはベネリングによってあっという間に潰されるため、その対策として設置したい。
集団でないと意味が薄いミュータリスクにも効く。


+少数タンク
シージタンクはちらほら置くだけでも効率良くダメージを与えたり、警戒をさせたりと、攻守優れる存在。
メックビルドじゃなくても作っておきたい。

+トール
対空が欲しいとき。
2Medivac+マリーンとトール1体で、10体くらいのミュータリスクは余裕で対処出来るようだ

対処:
隙が無く難しい。
共通
エアーユニットでメディバックを落とす
範囲攻撃(ベネリング、タンク、サイストーム)
装甲系

T
マローダーが少ないならメック構成で。
居るならヘビーメックと組み合わせる、あるいはより多くのMM構成でいくなど。

Z
ベネリングを上手くぶつける。
インフェスターで足止めする
ローチやリベジャーが固いので、それで囲むなど。
ブルードロードが居れば容易い

P
完全にMMM構成ならコロッサスも効く
ディスラプター

★ヘリオン/ヘルバット+サイクロン(ライトメック)

メック構成でも、主に軽く機動性に優れるビルド。
これと重いメックビルドを組み合わせても良いし、終盤までハラス要因としても活躍出来る。
特にZ相手ならザーグリング対処という面でもヘルバットは強い。

サイクロンは基本弱いが、ひきうちや対空では活躍する。
後半厄介なコラプターやテンペストを何時の間にか落とすのに向いている。

対策:
いずれも脆いため、ヘビーユニットが居れば対処しやすい。
(T:ヘビーメック、Z:ウルトラリスク/ローチ/リベジャー、P:イモータル)
Pは固いので、多めのストーカーでも何とかなる。
その頃にはブリンクも使えるし。

★タンク+トール(ヘビーメック)

鉄板の重メックビルド。
シージモードで攻守兼ね備え、トールで対空や相手の重ユニットを倒す。

ただし両方ともヘイトを稼ぎやすいので、よくザーグリング、ベネリング、ジーロットの餌食になったり、インフェスターに操られがち。
ライトメックと上手く連携しよう。

対策:
孤立すればカモなので、大量の基本ユニットで囲んで棒で殴ろう。
相手がメディバックを駆使しているならエアーユニットを使うのも良い。

●戦略パーツ:核

基本的にコッソリしかけたり、前線に仕掛けて足止めしたり。
引くと見せかけて誘い込んだり、3発まとめて当てて一気に拠点を潰したり。

数カ所一気に発動することで、飽和攻撃も出来る。
対Zの終盤戦でたまに見掛ける。

●戦略パーツ:ゴースト

最近のアプデで、ゴーストのEMPが超強化された(範囲拡大)
そのため、インフェスターの群れやバイパーに当てれば、厄介なキャスターを黙らせることが可能。

対プロトスなら、群れに当てられれば一気にシールドが消え、実質HPが半分以下になる。
加えてレイブンのアーマー剥がしを当てれば、かなり有利になる。
(ただし、レイブンを作るのが稀なので、両方掛ける例は見ないし、片方だけで十分に思える)

●戦術パーツ:エアーユニット

リベレーターで対地強化
重いエアーユニットをバイキングで叩く
BCで固いユニットをヤマトキャノン

いずれも単体では紙だが、集まればかなり有利に出来る。
(BCは固いが、軌道に乗る頃には相手の対策が進んでいる)

後半は揃えないとキツイが、基本コストが高いので早めに作りすぎても負ける。

リベレーターのディフェンダーモードは、シージタンクと組み合わせて前線の固定化にも使える。

■ザーグ戦略

★ザーグリング+ベネリング

基本中の基本構成。
相手がMM/MMM(T)、あるいはストーカー編成(P)ならこれだけでも勝てる。

★ローチ+リベジャー

とにかく固い。
リベジャーのコロッシブバイルで苦手な遠距離を潰し、ローチの攻撃で破壊していく。
リベジャーは相当に便利だが、欠点も
・ローチより脆い
・でかいので動きづらい
・コストが馬鹿にならない
と多いので、変異させすぎは禁物。
タンクやBCやバンカーやリベレーター、ワーププリズムやフォースフィールドやキャリアーなど、潰したい相手に使うと強い。

対空が弱いので、中盤以降エアーユニットが出て来たら別の対策を考えよう。

★コラプター+ブルードロード

長期戦でお互いエアーユニットが活躍しているなら大体これに行き着く。
ブルードロードは数体でも厄介。

ただし、ブルードロードは非常に遅いため、はぐれれば即撃ち落とされる。
コストも非常に高いため、突っ込ませすぎて浪費させないように。
(ブルードリングも、ヘルバットには弱い)

コラプターは他のエアーユニットに比べて固いが、その分ヘイトを集めやすく、地対空ユニットにも狙われやすい。
発射間隔が長いため、5体以下になると頼りなくなる。


★ハイドラリスク

SC1では鉄板だったが、SC2では一時期余り見なくなった。(ローチ+コラプターが強すぎる)
しかし、今でも対空にはぴったりであるため、相手の構成によっては十分強い。
これのみで勝てるというのは稀だが、サポートに使えばかなり活躍する。

●戦略パーツ:ウルトラリスク

基本的に単体ではMMにすら勝てないので、他のビルドと組み合わせるのが吉
最大まで強化したウルトラリスク複数を止められるユニットはそうそうない。

●戦略パーツ:インフェスター

キャスターの中でも特殊な行動が多い。
フンガルグロウス
相手の動きを止め、ダメージを与える緑の粘菌。
・動きの速いヘルバットやバイキング、あるいはストーカー
・ワープで逃げようとするBC
・高価なユニット群
に掛けることで、一気に形成を逆転できる。
ダメージ自体は大したことないので、安いユニットや動かないユニットに掛ける意味は薄い。

インフェステッドテラン
一定時間後対地対空するが、特に対空が強い。

ニューラルパラサイト
所謂乗っ取り。
BCやシージタンクやトール、キャリアーやテンペストに使うと効果絶大。
それ以外やザーグに使ってるのは稀。

とにかく危険度が高いので、集まるヘイトが高い。
守っていないと即倒されてしまう。

●戦略パーツ:バイパー

インフェスターと違ってアブダクトの手間がでかいので、数はマイクロの腕前に合わせるのが吉。
アブダクト
引き寄せるアレ。
・シージタンク、メディバック、トール、BC
・キャリアー、テンペスト、ワーププリズム、アルコン
と言った相手に有効。
ザーグ相手に引き寄せてるのは稀。

パラスティックボム
毒状態にする。
付近にもダメージを与える上に、総火力も高い。
密集したエアーユニットに掛けるのが吉。
・バイキング、メディバック、リベレーター
・ミュータリスク、コラプター、ブルードロード
・フェニックス、テンペスト、ワーププリズム
あたりは特に有効。
基本エアーユニットは脆いので、一気に破壊できる。

逆に数が少なく密集しないユニット(オラクルなど)や、固いユニット(BC、キャリアー)は余り意味が無い。

●戦略パーツ:ナイダスネットワーク

視界が通ればどこでも置けるので、ハラスと言うより一気に攻めるつもりで使うのが良い。

●戦略パーツ:スワームホスト

無限に強力なローカストを送り出せるため、前線の増援として、ハラスとして様々に活躍。
特にナイダスを使えばハラスどころか一気に崩せる。
問題は動きが遅い、サイズが大きく邪魔、ヘイトが高い、本体に攻撃手段が無い…などの理由から、捕まれば大損をするという点。
きちんと守れる/逃げられる準備をしてから使おう。

■プロトス戦略

★ストーカー

単体では弱いが、5体以上でハラス可能、10体以上居れば大体のユニット小隊に撃ち勝てるほど取り回しが良い。
終盤まで活躍するため、用意して損は無い。

★ジーロット

基本は前線の肉盾だったり、重いユニットを囲んで叩くなど、これまた何にでも使える。
ただ、最近はそこまで大量に作られるのは稀。
…なのだが、Has選手が大量にジーロットを作ってラッシュで勝利するなど、使い方はまだ奥が深そうだ

ハラスに使われることもあるが、基本使い捨て。

★デスボール

・ジーロット
・ストーカー
・アルコン
・セントリー
・イモータル
・(コロッサス)
をひとまとめにする構成。
コロッサスは最近余り使われなくなったりしているが、今でも十分強い。
問題はアルコンまで行くとコストが高いのと、テックツリーが広範囲になるので全員揃ってるのは稀になってきた。

★オラクル

オラクルは非装甲に対してかなり強力で、ワーカーを粗方倒せてしまったりする。
それを嫌って相手は対空設備やユニットを整えがちなので、下手な運用では通用しない。

しかしハラスとしては未だに強い。

+フェニックス
フェニックスだけでリフティングしてもいいし、空対空ユニットの牽制、あるいは厄介なクイーンを黙らせるために連れて行っても良い。

★テンペスト+キャリアー

主にレイトゲームだが、非常に強力なユニット構成と言える。
問題はコラプターやバイキングには滅法弱く、BCのヤマトキャノンでもドンドン削られる、動きが遅いなど問題もある。
あまり無駄にしないように使いたい。

たまにキャリアーがすり抜けてハラス(というかもう虐殺)してる場合もあり、決まればgg

●戦略パーツ:テンプラー

サイストームはSC1から引き続き重要。
特に非装甲ユニットの大軍にこれを当てられるかで勝敗が変わってくる。

●戦略パーツ:ダークテンプラー

ヘイトが高いのでデテクターの整った陣営には無力。
ただ、序盤一気にDTで攻める場合や、ジーロットラッシュと見せかけて一部混ぜるなど、気づかれなかったときの効果は絶大。
下手すれば即ggとなる。

●戦略パーツ:セントリー

セントリーのフォースフィールドは戦局を変える力を持っている。

・敵と味方の間に設置して近距離を止める
ローチは微妙に攻撃範囲が狭いので、距離の長いユニットと連携すると言う手もある。
同時に、こっちのジーロットの動きを止める羽目にもなるので注意。

・敵の後ろ側に設置して、退路を断つ
動きの速いユニットはこれで。
また、瞬間火力が異様に高いユニットがアルコン以外無いので、これを使わないと倒しきれなかったりもする。

・敵の間に設置して、分断する
戦略SLGは数が正義なので、1体でもコチラが多ければ勝てる。

・囲んで棒で叩く
ベネリングなどは足止めしても退路断っても、分断しても脅威なので、囲んで遠距離で倒すことで安全性を高められる。

■余り見なくなったユニットや運用

・レイブン

様々なアップデートや変更を経て落ち着いたユニット。
終盤はアーマー低下で輝くが、デテクターならCC大量に作ってスキャンした方が良い。
また、セントリーガンもハラス以外で使うなら5~10体欲しいし、そこまでやるならレイブンラッシュという話になる。

・バンシー

昔から稀かも知れないが、とにかく脆いので中盤から姿を消しがち。

・ハイドラリスク

ローチ、ミュータリスク、コラプターが強いので、SC1に比べれば機会は減った。
とはいえ、単体でもそこそこ強いし、組み合わせなら終盤も使えるので、まだまだ現役か。

・コロッサス

空対空ユニットからもダメージ受けるのと、対地攻撃もイマイチパッとしないので頻度は減った。
ただし非装甲やマス構成にはやっぱり強いので、対ザーグリング、対Bioに向けてつかわれることもある。

・ボイドレイ

以前に比べてと言う程度だが、多少見掛けづらくなった。
ボイドレイが活躍する時点で、相手は既に崩れかけていると言える。
(コラプターが建物に攻撃出来てる時点で…のようなもの)

■終わりに

最近のプロリーグの戦法をメインに纏めてみた。
段々洗練されてきたのか、究極的には互いにどのビルドを取るかの問題にはなってきている
(あとはマイクロ操作の技術などで決まってくる)

一方で新しい戦法※も時々産まれたり、アプデで模索が始まったりするのはやはり面白いと思った。

※面白かった戦法:
・チーズ全般
・ジーロットラッシュの復活
・ジーロットにDT混ぜる

2019年8月27日火曜日

まとめ&今後の方針

さて、昨日書き殴ってしまったのでまとめます。

■誹謗中傷

・「手抜き」は事実ではなく誹謗中傷です

えびげんから遊んでた…とか自称辛口…とかありましたが、手抜きしてないものを手抜きだと勝手に言うのは、事実と反する単なる誹謗中傷です。

ユーザは製作側が手を抜いたのか方針自体の問題なのかは通常分からないのが普通です。それを分かったつもりで手を抜いただろうというのは、事実を無視した悪口と認識しました。

方針にケチを付けるのならまだしも、事実と異なる悪口は単純に妨害です。

・雑

手抜きにかけている理由の一つになった雑という点ですが、可能な限りデバッグや調整をした上で出しています。
それでも出る問題点自体は逐次記録して対処していました。
その上で製品版リリースに限界があった点について、しつこく責められるのは単純に酷です。
ユーザからすればそんなモン関係無いでしょうけど、一人でやっているので限界を越えれば普通に体調崩れて死にます

■恣意的行為

・サークルの方針範囲を狭める恣意的行為

「~すべき」というのは一人のユーザの意見として目を通していますが、特定の一人の意見を採用することはありません。
なぜなら、例えば「濃い小規模な作品」だけ作るとなったら、ミナーヴァは産まれなかったためです。
限界に挑戦した作品を許さないのはご自由ですが、それをえびせんに強いる(辛口だと言って辛辣・悪口・事実無根話をして方針を決めさせようとする)のは単なる恣意的行為だと認識します。

もちろん、そういうことが分かるよう、体験版や説明を見ればなんとなく予測できるようにしています
(体験版のクオリティは大体製品版と一貫させてます)

・えびげんとの比較

何故問題かは前回の記述が詳しいので省きますが、えびげんの🦐製作パートは別に完璧性が今より高いわけでもなく、頂いた素材が良かったというのが前提にあるのを忘れるのは、素材制作者に失礼です。
(あとACT⇔ARPGを比較すること自体ナンセンス)

指摘通りの方針となるとアクションや小規模RPGくらいしか作るなと言う話になるので、これは聞けないとだけ言っておきます。
方針に対する責任は、毎作品えびせん自身が受けており、それを覚悟しての方針決定です。

■コメント・レビュー

上記(今回の問題コメント)とは関係ありませんが、普段から建設的なコメントやレビューかいてくださった方々にはお礼申し上げます。

否定的なコメントだからNGだったとか単純な話ではなく、事実と関係ないことを断定してきたり、強要を促すコメントであったりが重なった例なので、そこは区別していただけるとありがたいです。

そういうのが載っている媒体は適宜閉じたりするかも知れませんが、建設的なコメントやレビューはなるべく全部目を通したいと思います。

■今後の方針

・トラトラ

トラトラも限界ギリギリなので気に入らない人は居るかも知れません。
きちんと体験版見て頂いて、合うか見てから検討願います。

・こゆい作品

これは言われなくてもずっと前から考えてます

・割引

全品半額をするようになってからこういうコメントが来るようになったので、割引やその率は今後再考します。
というか、公式割引が長すぎるのと、開始日を公表できないのが厄介だったので、自主キャンペーンとかで組む方が良いように思いました


プレイヤーっていいな

今日思わずつらつらと書いてましたが、ああやって書いたところで私にあまりメリット無いんですよね。
(一個人の発言引っ張り出すことで混乱を招き得ますし)

じゃあナンデ書いたって言ったら、サークルの意図をちゃんと明示するのも(その他の)ユーザに対して誠実であるには必要だと考えたからです

率直にいって事実だと決めつけるにはあまりにも主観による憶測ですし、作者の状況なんて何も気にせずに書いてるんだなと大いに失望したのも事実です。


・素材
再度書きますが、沢山の素晴らしい素材を頂いたからこそのえびげん1なりその後のフリゲ作品があります。
あれを🦐の実力だと評価するのは、素材作者さんに失礼ですらあります。
(これは冗談じゃなく、なんでもかんでも🦐が!みたいなのは、よくある素材作者=サンへのシツレイです)

🦐素材ほぼ100%のKYKOHとかキャッスルえびるとかありましたが、それは遊んでないんでしょうね


・あの頃は良かった
みたいに書かれるのも、単純に事実誤認なので呆れてます。
素材、ストーリーはともかく、🦐担当分だけ見ると今見ても過去作はかなり雑なところがあります。

当時は素材を用意出来てたのに!って話なら、前回書いた内容の通り、無料と有料で話が全く異なります。

「MMD時代は良かったのに、有料時代へぼいよね!」って言われたら作者も報われないでしょう
MMDって有料不可の素晴らしい素材沢山ありますからね


・複雑さ
ARPGに比べてACT/STGは考えるべき・確認すべき箇所が激減するので、ある程度詰めやすいです。
その違いを考慮されてないなとは思いました


・抜け
最良最善と言いましたが、製品を出すときは詰めに詰めた状態で毎回出してます。
その結果どうなるかについては売り上げ状況なりコメントなり、あらゆる角度から受け取ってるので、言われて知らなかった!ってことはあんまりないです。


・プレイヤー
というわけで、プレイヤーって制作者の状況なんてわかんないし、抜けや使い回しは全部手抜きだーって言えば良いので、楽で良いなぁ~と思いました。

私もゲームをプレイヤーとして遊ぶので、気持ちはなんとなく分かりますが、さすがに手抜きだと思った事は一度もないですね。
何らか理由が有ったかも知れないし、ないかも知れない。(主に予算や納期)

関係者が自分で「手抜きましたwwww」とか言ったら確定で怒って良いでしょうけど、トッド氏を責めてる新規ベセスダプレイヤーを見ると残念な気分です。


・責任
今回とは無関係ですが、何かサークル方針について言われたところで、それで損失が出た場合に責任を取るのは🦐なので、そのつもりで対処してます。
(つまり既に考えてる方針は言われるまでもなくやってますし、それやると破滅するって方針は言われてもどうしようも無いです)

その製品の問題点やバグ報告などは当然目を通しますが、正直辛辣なものばっかり見てても精神病むので。


・不快
そのコメントには「辛口コメント」とかありましたが、その人の見て居るもの(えびげん1)が対象(ミナーヴァ)とは状況も条件も何も違うし主観や状況無視満載で正直書いてあることの80%くらいは不快に感じました。

「辛口」って自分で言う場合って、結局単なる悪口だったりしますからね


これが会社とか、パブリッシャがクッションになってくれてれば大した問題じゃないんですが、届いてる先は一人の一般人です。

片付けるつもりなのにはよ片付けろって言われたら、言ってる事はそうだがとりあえずムカツクみたいなアレ。


なんか半額やり始めた頃から悪口コメント増えてきたので割引やんない方がイイかなって気もしてきました。
値段の設定については以前理由とか方針とか細かく書いたので割愛

2019年8月26日月曜日

辛辣コメント

が来てたので、言い訳…もとい考えを書いておきます。
こういうのって関係無い視聴者にもダメージ入るので、オブラートに包んだり噛み砕いて書きます。

■雑

・人を殺してもイベントが残っていて痴漢される
場所によりますが、通常発生場合は確かに怪しいのでデバッグ表に記載しておきました。
(場所が分からないのと現在新作対応してるので、対応は難しいです
例のアレを発動後の場合はそも入れる予定なかった要素なので、対応はより困難となります

・イベントやグラが使い回し
これは毎回言ってますが、Skyrim+SLLab方式なので、今回はこういう方式ですとしか言えません。
(この方式の問題点は散々言われてるので自覚してます)

次の(トラトラ)はこのことを考慮してますが、結果として対人イベが激減してしまったので、また別の方法を考える必要があるでしょう。


・ドット絵がえびげんよりしょぼい
えびげんやフリゲ時代のドットって、大半がもらい物です。
無料素材は有料利用だと規約が厳しいのと、依頼は単純に大変なので、結果としてアレが当時の最善だったというのがこちらの主張です
(最良ではないでしょうが、それは自覚してます)


・ヤリーチカにエロイベない
欲しいんです?
(真面目に答えるとミナーヴァのサブキャラにもエロ入れてたら🦐は死んでましたし、作品も完成してないです)
(あと、ヤリーチカのヤリは、当時🦐の腹を破壊したヤリイカが元です)


・ドットとグラの髪の毛が違う
それは私の7年前の色彩感覚と余裕と決断力の問題です…

■手抜き

これについては作者とプレイヤーで意見が合うことは無いと思いますが…
少なくとも私は手抜きで作ってるつもりはないですし、抜けがあっても良いとは思ってません。
結局の所、余裕の有無の問題なので時間と生活費に無限に余裕があれば隅々までチェックして出しますというのが回答になります。
(ゲーム作家業なので他の収入は基本ないです)

結果として抜けがあったとして、プレイヤーにとっては手抜きにしか見えないのを否定しようとは思いません。
(というか区別つかないし)

■こゆく

・こゆく完成させて欲しい
正直なところ手を広げすぎて手が回らないを連続してるとこはあるので、コンパクトにしてみっちりっていうのは必要かなとは思ってます。

でもそれは常々思ってるので、既に分かってますという感じです
(分かってるけど広がっちゃったみたいのはちょくちょくある


ちなみにケイデンスオブハイラルはダンジョン4つ、BrossomTalesはダンジョン3つですが、アレをボリューム少ないという人はたまに居るでしょうが、不満に思わない人も多いと思います。
あの完成度をあの開発規模でやったらアレが最適解だった、とかもスタジオ覗いたらあり得そうですね

■おわりに

いつも通りですが、「酷いこと言われたから慰めて><;」って話ではなく、
・うちはこういう方針でやってる(最善)
・1年以上経つと、大体のことは既に把握してます
・気づかなかったところはデバッグ表に記録してます
・コメントにもある程度真摯に向き合ってます(限度はある)
という感じです。

至らないところもありますが、これからも精進していくので、よろしくです。
(↑よくあるこの文章良く見ると、本当この通りなので、これ以上に🦐が隠してる情報は無いですね)