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★更新情報(2018/11/01)

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2019年12月8日日曜日

自転車

記録のために整理しておく
実際の名称を挙げているが、現実に器物破損と修理費による経済的損失を得ているため、信憑性担保のため残しておく。
営業妨害や周知の意図は無く、対応や態度等については事実以外記載しません。

■問題

今のとこに引っ越して5年以上たつが、自転車のパンクが異様に多い。
具体的には1年に1、2回パンクしており、全体で言えば自転車屋を10回くらい呼んでることになる。

(自転車屋がどこも遠すぎて持って行くのが大変すぎる)

具体的な内容

・パンク修理:1年に1,2回(1回2000円ちょい
・タイヤ交換:2~3年に1回←これがキツイ(1回数千円かかる。今回は8000円ちょい
・キャップが外れる:1回だけ(1500円くらい
(出張修理なので、出張費1000円を加算している)

ちなみに、今まで関東、中部(昔)、四国と住んでたが、中部の大学生時代以外はほぼパンクゼロだった。

大学が山の向こうだったせいか、そのころは自転車が良くパンクして自分で修理していた。←これは昨日思い出した

今住んでるところも坂道が多い。

タイミング


・自宅前に止めている時:これがほとんど
・スーパーに止めて、帰ってきたあと :ギリギリで空気がのこってたようで、翌日ペッタンコ
・スーパーに止めている間:これは1回だけあった(MAX VALUE)

被害箇所

・ホースに穴、裂傷:特に側面に多い
・キャップ:ゴムキャップ以外の全部のパーツが無くなっていた

■原因予想

実際の所、原因がサッパリ分からないので、憶測でしか言えないのが辛い所

・普通に坂道だとパンクしやすい

ねじったり小石が転がってたりはするので、案外普通に可能性としてはある。
今の自転車についてたスポーツタイヤは側面が薄いらしい(JOY情報)
これはタイヤを選ぶなりするしかなさそう。

これだと確信出来れば、むしろ愚痴を言う必要も無いんだけど…
ただ、年1万の出費は痛いので、引っ越しも視野に入る。

・いたずら

通り過ぎる学生が多いので、この可能性もある。
被害もタイヤ側面に集中しており、いたずらとしては多そう。

また、買い物へ行くのが大体夕方~夜なので、治安が悪いのかも知れない(スーパーの駐輪場で被害に遭った事もある)
コノミヤに止めたときの被害率が結構高かった。

・🐈

猫が爪を研いでる説
家の周辺は猫害が多いので、割りと冗談ではない。


・でぶ

🦐がでぶってるからかも?と思った(90kgくらい)
のだが、同様の重量でも、神奈川在住時は4年間で1回しかパンクしなかった。
ただ、今まで住んだところは他全部平地ではあった。

また、パンクや裂傷の箇所は側面と言われて居るので、踏みつけによるパンクは考え辛い。

タイヤを常にパンパンに空気入れておかないと裂傷になりやすい…とかなら解りやすいが、これもまた憶測。

上記は全て憶測であり、事実はありません。
事実としてはパンクしたりキャップが外れてたり、タイヤ交換を5年中2回やってるということだけ(要するに被害だけは全部事実)。

■不満点

・自転車JOYの対応

まず一言目にはタイヤ交換と言い出すし、とにかくタイヤ交換。
金儲けたいんだなってイメージしか持てない

あと、年1、2回パンクしてるのを「当たり前」とか言ってて常識が違いすぎて戦いた。
異常だからね普通に。
このことは直接反論しておいたので、齟齬のようなものはないという扱いとします。

一度別のとこに頼みたいが、他に自転車屋無いんですよね近辺に。
ちなみに修理対象の記録を付けないので、毎年パンクしてるのを何度も説明する羽目になってる。

・大家の対応

大家さんの家と同じ敷地に賃貸があるのだが、大家さんたちは自転車置き場があって、借りてるヒトには置き場は無い。
まあ、野ざらしは初めてじゃないのだけど、こう頻繁にパンクしてるととても不満感は出る。

■今後の方針

・対いたずら、🐈

もちろん現行犯は捕まえるなり通報するなりだが、遭遇する可能性は低い。
🐈はもうどうしようもない…

・カバー

以前掛けてたが、外して買い物行くのが邪魔だったので捨ててしまっていた。
また買ってきたので掛けてみる。

・引っ越し?

あまりやりたくないが、さすがに無駄な出費感が強いので、今後も変わらないなら平地に引っ越したい気持ちが段々出て来た。

・届け出

原因が分からないので、あんまりやる気力が湧かない。

2019年9月30日月曜日

The English version of Dungeon of Erotic Master

*Dungeon of Erotic Master(Eng)

Dungeon of Erotic Master [English Ver.]
DLsite-ecchi
Sales started for the English version of Dungeon of Erotic Master.
The text is almost entirely translated into English.

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日本語補足:
ダンエロ(ダンジョン オブ エロティック マスター)の英語版が発売開始されました。
テキストはDLsiteさんが翻訳されてます。

Dungeon of Erotic Master【英語版】
DLsite
ちなみに、なぜか日本語サイトにも[英語版]が登録されてますが、内容は同一のようです。

2019年9月21日土曜日

ゼルダの伝説 夢をみる島 リメイク版の感想など

早速購入。そしてクリア。
ネタバレはなるべく避けてるが、GB/GBC/VC版はやってるものとして書く。

■ビジュアル

・何故手書きアニメか、何故人形風モデルか

最初いきなりアニメでビックリするが、良く考えたらGB版も最初と最後だけややリアル調に描かれている。

つまり原作準拠であると言える。

加えて、なぜGB版もそこだけリアルかといえば、「夢をみる島だから」という考察が見えてくるのが面白いと感じた。

人形風はコンセプトお披露目時に面食らったが、プレイしているうちに違和感は一切感じなくなった。
草やオブジェの質感と合わせて、非常にしっくりくるデザインがなされている。

魚釣ったときのドヤ顔リンク好き


・モデルの見た目に反した、リッチな体験

目が黒い丸と聞いてどうかと思ったが、プレイ中、イベント中に違和感は無かった。
モデルが単純でも、エフェクト(ブラーやライティングなど)やシェーダなど、掛けられている技術パワーは十分に感じた。

その重厚さは、オクトパストラベラーに近いとも言える。

端のブラーが少し強すぎるくらいで、不足しているものや過剰なものはなく、統一感が高く上手に纏められている
(よくある、"とりあえずHDエフェクトにしてみました"とか、そういう類ではない)

決められたコンセプトからブレずに、洗練だけを突詰めたから成し得ていると思う。

■操作性

・ユーザビリティ

ゲームを「使う」時に感じるもの

ボタン配置
A:持ち上げ
B:剣
L:ダッシュ
R:盾
に割り振られたことで、煩雑な操作がなくなり、快適にプレイ出来るようになった。

ただ、今のところ配置換えやボタンパターンは(自由枠のXY以外)変えられない模様。
デフォルトのままで快適にプレイ出来たので、問題はなし。


床生成ギミック
GBC版で散々誤操作を連発したコイツも、今作非常にやりやすくなっていた。
具体的には、タイミング合わせなくても、事前に次の方向を決められる方式になって、事故りづらくなった。


ワープ
原作で相当イライラさせられたワープが、かなり使いやすくなった。
ヒレを取ったらさっさとマンボウ(ヒレのダンジョンの左)に行ってオカリナ曲をゲットすれば、どこからでもワープ可能に。
ワープポイントも若干増えてて嬉しい。

道を歩くのも良いけど、後半はファストトラベルさせて欲しいと思うゲームは多い。

・プレイアビリティ

ゲームを「遊び」、「体験する」時に感じるもの

判定周り
通常3D化となると、判定が曖昧になりがちだが、元々原作や神トラもドット単位の動作をしていたので、ほとんど原作と変わらない感覚でプレイ可能。

ジャンプ時の判定がまともになったので、羽根周りの曖昧さは新作の方が快適。
ジャンプ切りもスピード攻略時に重要だったり、快適さアップに繋がっている。

オブジェクト押したかどうかは、もちろんマス単位の移動になるので変になることもない。

一部無理矢理突破出来る場面もあるが、それは原作もそうだったし、ブレワイもそういう要素はあるので、むしろ戦術の幅だと言える。

クレーンゲームは怪しい物理動作もあるが、むしろクレーンゲームだからわざわざそうした可能性も有る
(その方がハラハラできて楽しい。原作は確実に取れすぎた)


SE
当然高品質なので、全般的に良い感じになっている
…と言えるが、ルピーの音だけは違和感が残った。キンキンって音


BGM
個人的には良い感じかなってアレンジ多め。
全体的にブレワイのように壮大さや優雅さが増え、原作の森BGMのようなメリハリはやや減った印象。

ちなみにパワーアップBGMが、イベントやボスBGMまで混ざってくるのも原作と一緒。
そこまで再現しなくていいのに。

■ゲームバランス

元々優れたバランスであり、本作も順当に良いリメイクと言える。

中盤以降ほぼ死ぬ事が無いのはゼルダシリーズ共通。

ハードモードがザックリしすぎているのもゼルダシリーズ共通か。

・ボスのHP

唯一気になったのは、ボスのHPが低い点。
デグテールに至っては、赤い服の剣2回で死ぬ
(そのため、ダンペイクエストは100%コイツをボスにしてる)

バランスは良いので、もう少し固くして貰って、戯れたかった。
(壺野郎は原作からしてテンポ悪いので、そのままでOK)

・デグテール

実は原作で一番死ぬのはLv1のデグテール戦だと思う。
1段階広いが、端は最初から全て穴になっていて、はね飛ばされたら大体下に落ちて、戻ったらボスの体力全回復で再開、と、結構辛い。
(♡3つだし)

本作は崩れる床があり、はね飛ばしも緩く、何より小回りしてるので逃げやすい。
かなり初期ダンジョン用に調整されていると感じた(良い意味で)。


■ゲームのノリ

・ゲストキャラ

原作共々従来のゼルダシリーズと比べても自由な作風で、ゲストキャラも知ってるものが多数ある。
しかし、今見ると一周回って最近流行りのスマブラのような同窓会感が出てしっくりくる。
やはり任天堂はこのことを予想していた…?🤔

・言い回し

当時の言い回しがそのまま出ており、妙な語尾とかもそのまま。
旧来のファンには嬉しいが、新規プレイヤーにはどう映るかな?

と思ったが、🦐も原作プレイ時からして既に(なんだこの言い回し?)と記憶に残ったので、問題無いと思う。


正直ホラー系が苦手なので、シリアスすぎる3Dシリーズはブレワイ以外結構敬遠してしまっていた
(ホラー要素以外は素晴らしいと思うけど)

木の実や不思議な帽子などの雰囲気もまた復活して欲しいなと思った。

■ボリューム、やり込み要素

・ボリューム

原作とほぼ同じなので十分。
久しぶりなので旧来ファンも手こずると思う(とはいえ結構隠し要素とかも覚えてる)

遊んでいて気づいたが、アクションアイテムは結構終盤で取れるというのがミソだなと思った。
焦らして焦らして、終盤一気に新アイテムで無双するというのが気持ち良い。
アイテムナシでも結構進めるのと、新アイテム入手後はかなり時短出来るというのも素晴らしいバランス。

・やり込み要素

秘密の貝殻やハートの欠片など、幾つか数が追加されている。
服のダンジョンは早い内に行けるので、Lv5前後で赤取っちゃうとその後楽になりすぎるので注意。

特筆すべきはダンペイダンジョン。

要するに"ゼルダツクール"なので、ある意味無限にゼルダを楽しめる。

ただ、発想力の薄い🦐などは、大体同じパネルや、何も居ないパネル使ってお題を淡々とこなしてるのはある。

パネルは通常攻略したダンジョンの一部なので、見知ったものが多く、新規パネルに期待したいところ。

■Pros/Cons

・良い点

+遊んでみると分かる、リッチなビジュアル体験
+良アレンジBGM
+ユーザビリティ/プレイアビリティが悉く改善。
+原作要素
 →やりがい、ハラハラ、不思議…などが良いバランスで詰まったダンジョン
 →マリンまわりのロマンス
 →飽きの来ない展開

 →などの名作要素が十二分に発揮出来ている。
+長くやり込める要素の追加(ダンペイ、追加ハート、追加貝殻、フィギュアなど)

・気になった点

-マップ切り替え時などに結構な頻度でFPSが落ちる
-ルピーの音がいつものじゃなくキンキン
-写真屋さんどこ…

正直上記"気になった点"は細事なので、基本プラスだったと言える。

■総評

名作を真っ当に名作としてリメイクされた名作。
かなり神経使って作られた様に見える。

探そうと思えば差異くらいはいくらでもあるが、ほとんどが良くなった点と言える。
個人的には大いに満足しているので、このままふしぎな木の実シリーズもリメイクされて欲しいと思える出来だった。
(特に時空の章は、敵味方サブ主人公いずれも思惑がハッキリしていて熱くて好き)



GBゲームを人形劇のようにリメイクするというのは、昨今の低解像度テクスチャ+高解像度描画のようなデザインのインディブームにも通じると感じる。
無理してリアル調、あるいは典型的なSDにせずとも、統一感やコンセプト優先の方が、体験としてはよりリッチになる。

ブレワイから突出して調和を意識しているようで、"とにかくエフェクト盛っただけの安っぽさ"が無い作品が増えていくだろうなと思えるのは嬉しい。

内容については、原作を散々プレイした🦐にとっては当然の如く名作としか言葉は出てこない。


■オススメ度

★★★★★
新旧いずれのファンにもオススメできる内容なので星5個中5個です

・原作ファンにとって

🦐は過去VC版を買ったものの、GBC版と全く同じ内容なので結局途中で投げてしまっていた。
しかし今回3D化されたことも理由の一つとして早速購入。
プレイ体験がリッチになっているのが嬉しくて、俄然やる気が出て一気に最後まで進められた。

懐かしむと言うより、"どこかで知ってた気のする新しいゲーム"を遊んでいる感覚を持ってプレイ出来た。

ワシの塔、カメイワは久しぶりにやったことを引いても相当迷ったので、歯ごたえは十分。

唯一足りないと思ったのは写真屋さんまわりくらいか
(一部は再現されているし、いずれも最高のシーンなので是非見るべき)

・新規プレイヤーにとって

ブレワイを見てるユーザにはおもちゃのようなSDに見えるが、単純なSDではなくシェーダやエフェクトをふんだんに使われている。
安易さは無く、人形劇らしさをひたすら追究して作られているように見えて、とてもプレイ体験として馴染む。

一部マップに原作通りの無意味な配置に見えるものもあるが、全体で見れば無意味なエリアがほぼ無いというのも、興味深い。
ゲームデザインにおいて非常に参考に出来る作品でもある。

■おまけ

そういうアレの視点

・豊富なやられボイス、演出、モーション

ブレワイもそうだったが、今作は"リメイク"に留まらず、リンクのやられ演出が豊富になっており良い。

深い水
溺れ声が複数パターンある上に迫真過ぎて…良い

溶岩
燃えて溶けてるのに、「アチチ!」と言っててわりと余裕あるのが何故か面白かった

投げ飛ばし
もがいて打ち付けられてバタッと倒れる
やはりNは性癖植え付けに余念が無い(断定

ライクライク
皆大好き半のみ君。
盾は簡単に取られないので頑張ってもがこう。
吐かれた後ぐったりしてるのがえっち。
やはりNは性癖植え付けに(2回目

おわり

2019年9月16日月曜日

SC2マイクロ操作 (戦術情報追加

追加で書きたいことがあったので。
★:動画であった、具体的な面白い戦法にマークを付けてる。

・ベネリング潰し

ベネリング対処を怠ると、基礎ユニットが溶けまくるので幾つか対処が取られている。

T
特にマリーンが溶けるので、幾つか方法がある。ただ、ベネリング以外にも使える戦法も多い。
1.メディバックで逃げる
単純だが確実。
こちらがハラス中である事も多く、よほどエアーユニットに囲まれてるでも無ければほぼ被害ゼロにできる。
MMはザーグリングに囲まれる事も多いので、いずれにせよ圧倒できない状況では載せて逃げるのが常套。

2.マリーンを分散させる
マイクロ操作が必要だが、ベネリング数体あたりの被害を最小限にする。
マリーン1体だと確実に過剰攻撃になる(4体以上は確実に爆発する)ので、Z側は費用対効果が悪すぎることになる。
(マリーン1体m50に対して、ベネリング4体はm200/g100とかになる)

3.後ろぎみにシージタンク設置
シージタンクなど範囲攻撃は有効だが、ベネリングはタンクも余裕で倒せるので、居るのが分かっていたら引きぎみにシージモードでタンクを用意しておく(他の戦法と合わせてもいい
リベレーターのディフェンスモードは、スプラッシュダメージが無いのでベネリング/ザーグリング相手には意味が薄い。ローチ掃除に使おう
トールは発射距離が短いので、ベネリング掃除にはあまり役に立たない

 4.ウィドウマイン
設置箇所や、タイミング、あるいは位置がバレていないなど条件は必要だが、一方的に除去出来る強みがある。
ついでに厄介なザーグリングも掃除できるので、使える人は強い。

★設置した上で敗走を偽装することで、ウィドウマインを大量のベネリングに当てる人も居る。
偶然的な要素もあるが、相手Zがベネリングビルドなら適宜配置していくのも良い(安いし、放置しても役立つ

Z
実際の所、Z側にベネリングを効率的に潰す方法は無い(効果的に潰している動画を見たことが無い)
ユニットが安いことを活かして、ザーグリングを1体ずつ当てることが多い。
あるいはウルトラリスクでごり押ししたり、ミュータリスクで潰したりも見る。
ブルードロードは遅すぎて潰す前に逃げられるし、もっと厄介な地上ユニット狙わせた方が良い。

P
1.セントリーのフォースフィールド
囲むのは難しいので、とりあえず防いで遠距離攻撃するだけでも違う。
大抵リベジャーもいるので、余り過信はしないこと

2.固いユニット(主にイモータル、アルコン)で攻撃を受ける
プロトスは全体的に足が遅く、1体あたりが高価なので、高い防御力で防ぐことになりがち
当然多すぎれば溶けるので、これも過信できない

3.ディスラプター、コロッサス、ハイテンプラー(サイストーム)による範囲攻撃
相手も素早いので、ディスラプターの光球を当てるのは難しいが、ウルトラリスク以外のユニットには大体有効なので狙いたいところ。

コロッサスはザーグリング+ベネリングのみのビルドならOKと言ったところ。
囲まれたら死ぬので扱いは慎重に。

サイストームが一番有効。サイストーム使えるかは対Zの明暗を分ける

・疑似増援

部隊を細かく分け、擬似的にドンドン増援が来てるかのように見せかける。
  1. 相手の追撃(カウンター)する気持ちを抑える
  2. 警戒心を高めさせる
  3. 相手が少ないと誤認させて、相手に少数での突撃を誘う
  4. 心を折る
などの効果が期待出来る。
特に1のカウンター(敵の攻撃を潰し、そのまま相手陣地を攻める)は基本戦略なので、これを防止できるのは強い。

なお、Zは1体あたりが脆く、集団である方が強いのと、Pはワーププリズムによるワープゲート転送の方が有効なのであまり見ない。

TはMMが数体来るだけで状況が変化することが多いためと思われる。
上で述べたとおりベネリング被害を抑える効果もある。

また、3については、基本過剰戦力は無駄が多いため、少し強いくらいの規模になり次第激突することになりがち。
そのため、少数と思わせて確実に倒すことで、全体的には大きな損失を相手に与えられる。

当然2回目は通用しないので、重要な局面で使われる。

2019年9月14日土曜日

最近のStarCraft2

最近StarCraft2のプロ対戦動画を見てます。
昔は何も考えずに遊んでましたが、さすがに何個も見てるとプロの技術がちらほら見えてきました。

備忘録も兼ねて、纏めてみます。

■共通戦略

基本過ぎて今更…と言う内容だが、整理のため記載。

・偵察

T:リーパー、SCV
Z:ザーグリング、ドローン
P:アデプト、プローブ
上記を使って、敵の戦略パターンを掴むのが定石の模様。

→セカンドを作っているか(T,Pなら装甲系、重いユニットを考えている)
→ビルド(Bio,Mechなど)の特定(対抗ビルドを取る)
→ハラス

などなど、やることは多い。
エアーユニットメインなら対空強化のビルドを考えたり、軽量系なら装甲系を検討したり…

・ハラス(ハラスメント)

SC1から、敵の「ワーカー」(T:SCV、Z:ドローン、P:プローブ)をいかに減らすかと言うのは重要な課題になっている。

T:ヘリオン/ヘルバットやウィドウマイン
Z:ザーグリング+ベネリング
P:ストーカーやアデプト

でごっそりワーカーを潰されると、立て直しが効かず、そのままggにすらなる。
(gg=Good Game:良い試合でした→負けた側が言った場合「負けました」という意味合い。 勝った側がやると煽りになる)

ハラスには
  • 気を散らす
  • 軍を分散させる
  • 作業の手間を掛けさせる
という効果もある。
しかし、ハラスに夢中になりすぎて、自分内政や軍の準備が間に合わなければそのまま負ける。

中盤以降は
Z:ザーグリング小隊◎
Z:スワームホスト+ナイダス◎
Z:ミュータリスク(SC2では稀。主に繋ぎとして)
T:MM◎
T:リベレーター(ディフェンダーモード)
T:バンシー
P:オラクル
P:ストーカー、ジーロット輸送、ワーププリズムを使ったワープイン
P:フェニックスによるリフティング(3機以上は欲しい)
P:DT=ダークテンプラー(ダークシュラインをコッソリ建てるなどして、デテクターの層が薄いとき
などが使われる。
(特に◎の方法は鉄板。Pはどれも適度に強く、おきまりのパターンは無い)

勿論一発で削れるユニットを輸送するのも基本(ウィドウマイン、ベネリング、ハイテンプラー(稀))
アルコンも強いが、撃ち落とされるとコストやリスクが割に合わないので注意。

Zの場合、ベネリングを輸送できるのは大分あとなので、それほど頻繁に用いられていない。
普通にザーグリングを送る方が確実。後半のザーグリングは相当に強い。

・ラッシュ

SCと言えばラッシュ。
序盤一気に攻めることで、準備がゆっくりな相手陣営を圧倒できる。
一方で、ラッシュに失敗すれば、無駄の連続で一気に敗北に繋がる。
実際、プロリーグでも過剰なラッシュに失敗して即ggと言う場面はある。

ザーグリング+クイーン、マリーン+リーパー、アデプトラッシュ
基本オブ基本。
ワーカーやクイーンまで連れて行くのは、よほど相手が対策してない場合に限る。
プロリーグで成功しているのは見たことが無い。

…が、クイーン5体以上や、リーパー+ヘルバット5体以上、アデプト10体
などになってくると、分からなくなる。
クイーンラッシュは当然ナイダスカナル必須

プロキシ
マップの隅っこに建物を建て、そこから早い段階で攻撃を仕掛ける。

自陣営で軍を用意する場合、動きが遅く囲まれたり伏兵の危険がある。
留守中に拠点を攻められたりもする。

プロキシを使うことで、より素早く確実に敵陣営に送り込むことが可能。

当然相手の偵察に発見されれば資源の無駄なので、いかにバレずにやり過ごすかが課題。

必然的にP,Tがメイン。Zは生成拠点が近くなると言う利点以外は薄い。

T:スターポートを置いて、BC=バトルクルーザーで攻める…のもいいが、BCは普通に自陣奥に置いても十分隠せる。
一般的にはファクトリー、バラックを置いて、ラッシュを仕掛ける。

P:色々ある。
・ロボティックファシリティを置いてイモータルを送り込む
・スターポートを置いて、フェニックスやオラクルでのラッシュやハラス
・ゲートウェイを置いて、普通にジーロットとストーカーを送る(ワープゲートの欠点を補う)

イモータルラッシュ
イモータルは建築特攻があるため、ハラスとして序盤有効。
(ジーロットは遠距離に弱く、ストーカーは脆く攻撃間隔が長い)
Zはローチ&リベジャービルドも多く、そういった装甲系にも強い。

ザーグリングやマリーンには弱いので、ワーププリズムでマイクロ操作でやり過ごそう


BCラッシュ
バトルクルーザーは意外とすぐ作れる上に、ハラスとして優秀。
更にマズくなったらワープ脱出可能と、序盤から使いやすい。
大事に使って、終盤ヤマトキャノン載せたり、ハラス対策したり、増やしてエアーユニット対策したり…と使い回ししやすいのも強い。

・チーズ

より突拍子もないラッシュは、特に「チーズ」と言われたりする。

T:バンカーラッシュ
敵陣営近くにバンカーを立て、マリーンを入れて拡張できないようにする。
常にセカンド、サードを必要とするザーグ相手に特に有効。

Zの対処策:
クイーンやスパインクローラーで対処(スパインは攻撃範囲がバンカー+マリーンより広い)
固いローチで一気に。あるいはリベジャーが居れば一方的に潰せる。

Pの対処策:
厳しいが、ジーロット(数)、ストーカー、セントリー(シールド)、イモータル(建物特攻)あたりが揃えば自然と巻き返せる。
(そのため、対Pバンカーラッシュは厳しい)

P:キャノンラッシュ
敵陣営近くにパイロンとキャノンを置く。
プローブ一体で幾らでも設置できるのを活かして、壊されないように工夫すれば相手の行動を制限可能。

上手い人はロボティックファシリティを置いてイモータルラッシュもする。
欠点として、途中で潰されたり、パイロンを潰されて機能停止したり、地形を利用して一方的に潰されたりしがち。
無駄なミネラル消費が増えるので、失敗すればイコールgg

Z:スパインクローラーラッシュ
ハッチェリーは三種族のうち一番安い拠点なので、これで相手セカンドを潰しつつ、スパインクローラーでハラスなりする。

ハッチェリーさえ設置できれば、そこからザーグリングやローチ、クイーンを送り込める。
そこまで行ったらもはや止めることは難しい。
クリープのお陰でP,T相手なら強いが、Zは相手も利用出来るので意味は薄い。

P:オラクルラッシュ
とにかくひたすらオラクルを量産して攻撃する
7体居ればクイーンは勿論、スポアクローラー、キャノン、ミサイルタレットといった対空建造物ですら倒せる。
当然失敗すればgg
また、対空ユニットを最序盤から簡単に出せて、かつ使い回せるTやP相手は辛い。

ガス妨害
ベネペスガスに自陣のガス建造物を設置。
PやZならでは。
すぐ壊せるので正直効果は薄いが、相手が高ガスビルドなら良い妨害になる。

陣営内建設
相手の自陣端やセカンドに自陣の建築をする。
通常簡単に破壊されるが、キャノンやラッシュユニット、ワーププリズムによるマイクロ操作や、バンカーなどで完成まで耐えれば、かなりのアドバンテージを得られる。

ただし、裏を取られて自陣を攻められると大体gg

・建物ブロック

主にT,Pで取られる防御策。
Tなら、1バラック+2サプライデポットで、サプライデポットの上下で制御。
Tはどっちみちアドオン切り替えとかで頻繁に上下するので、その際に動かしてもいい。
セカンドは道が広くなるので、サプライx5とかになる。それ以降を塞いでる例は少ない。

Pはパイロン、ゲートウェイ、サイバネティックコアあたりで。
自軍が通れる隙間には、ジーロット、ストーカー、セントリーが1体でも居れば十分時間を稼げる。

Zはクイーンが優秀すぎるので、塞ぐ必要性は薄い。

・急制動

ほぼ全てのユニットは発射間隔を持つため、アタックムーブだけだとひきうちが出来ない。
追い撃ちの時も、同時攻撃ユニットは多ければ多い方がイイので有効。

そこで、移動+アタックムーブ(または停止)を繰り返すことで、発射待ち時間中を移動に使う事が可能。
MM構成ではスチムパックの有無で間隔が変わるので注意。

■テラン戦略

★MM/MMM(Bio)

Marine
Medivac
(Marauder)
の構成による、とにかくしぶとい構成。
SC2当初からあり、序盤から終盤までとにかく強い。
スチムパックしつつ急制動しまくると、敵のクイーンや建造物も容易に溶ける。
敵に装甲系が増えたらマローダー

+ウィドウマイン
ザーグリング&ベネリングビルドのZや、BioビルドT、あるいはジーロット/ストーカービルドのPに強い。

特にマリーンはベネリングによってあっという間に潰されるため、その対策として設置したい。
集団でないと意味が薄いミュータリスクにも効く。


+少数タンク
シージタンクはちらほら置くだけでも効率良くダメージを与えたり、警戒をさせたりと、攻守優れる存在。
メックビルドじゃなくても作っておきたい。

+トール
対空が欲しいとき。
2Medivac+マリーンとトール1体で、10体くらいのミュータリスクは余裕で対処出来るようだ

対処:
隙が無く難しい。
共通
エアーユニットでメディバックを落とす
範囲攻撃(ベネリング、タンク、サイストーム)
装甲系

T
マローダーが少ないならメック構成で。
居るならヘビーメックと組み合わせる、あるいはより多くのMM構成でいくなど。

Z
ベネリングを上手くぶつける。
インフェスターで足止めする
ローチやリベジャーが固いので、それで囲むなど。
ブルードロードが居れば容易い

P
完全にMMM構成ならコロッサスも効く
ディスラプター

★ヘリオン/ヘルバット+サイクロン(ライトメック)

メック構成でも、主に軽く機動性に優れるビルド。
これと重いメックビルドを組み合わせても良いし、終盤までハラス要因としても活躍出来る。
特にZ相手ならザーグリング対処という面でもヘルバットは強い。

サイクロンは基本弱いが、ひきうちや対空では活躍する。
後半厄介なコラプターやテンペストを何時の間にか落とすのに向いている。

対策:
いずれも脆いため、ヘビーユニットが居れば対処しやすい。
(T:ヘビーメック、Z:ウルトラリスク/ローチ/リベジャー、P:イモータル)
Pは固いので、多めのストーカーでも何とかなる。
その頃にはブリンクも使えるし。

★タンク+トール(ヘビーメック)

鉄板の重メックビルド。
シージモードで攻守兼ね備え、トールで対空や相手の重ユニットを倒す。

ただし両方ともヘイトを稼ぎやすいので、よくザーグリング、ベネリング、ジーロットの餌食になったり、インフェスターに操られがち。
ライトメックと上手く連携しよう。

対策:
孤立すればカモなので、大量の基本ユニットで囲んで棒で殴ろう。
相手がメディバックを駆使しているならエアーユニットを使うのも良い。

●戦略パーツ:核

基本的にコッソリしかけたり、前線に仕掛けて足止めしたり。
引くと見せかけて誘い込んだり、3発まとめて当てて一気に拠点を潰したり。

数カ所一気に発動することで、飽和攻撃も出来る。
対Zの終盤戦でたまに見掛ける。

●戦略パーツ:ゴースト

最近のアプデで、ゴーストのEMPが超強化された(範囲拡大)
そのため、インフェスターの群れやバイパーに当てれば、厄介なキャスターを黙らせることが可能。

対プロトスなら、群れに当てられれば一気にシールドが消え、実質HPが半分以下になる。
加えてレイブンのアーマー剥がしを当てれば、かなり有利になる。
(ただし、レイブンを作るのが稀なので、両方掛ける例は見ないし、片方だけで十分に思える)

●戦術パーツ:エアーユニット

リベレーターで対地強化
重いエアーユニットをバイキングで叩く
BCで固いユニットをヤマトキャノン

いずれも単体では紙だが、集まればかなり有利に出来る。
(BCは固いが、軌道に乗る頃には相手の対策が進んでいる)

後半は揃えないとキツイが、基本コストが高いので早めに作りすぎても負ける。

リベレーターのディフェンダーモードは、シージタンクと組み合わせて前線の固定化にも使える。

■ザーグ戦略

★ザーグリング+ベネリング

基本中の基本構成。
相手がMM/MMM(T)、あるいはストーカー編成(P)ならこれだけでも勝てる。

★ローチ+リベジャー

とにかく固い。
リベジャーのコロッシブバイルで苦手な遠距離を潰し、ローチの攻撃で破壊していく。
リベジャーは相当に便利だが、欠点も
・ローチより脆い
・でかいので動きづらい
・コストが馬鹿にならない
と多いので、変異させすぎは禁物。
タンクやBCやバンカーやリベレーター、ワーププリズムやフォースフィールドやキャリアーなど、潰したい相手に使うと強い。

対空が弱いので、中盤以降エアーユニットが出て来たら別の対策を考えよう。

★コラプター+ブルードロード

長期戦でお互いエアーユニットが活躍しているなら大体これに行き着く。
ブルードロードは数体でも厄介。

ただし、ブルードロードは非常に遅いため、はぐれれば即撃ち落とされる。
コストも非常に高いため、突っ込ませすぎて浪費させないように。
(ブルードリングも、ヘルバットには弱い)

コラプターは他のエアーユニットに比べて固いが、その分ヘイトを集めやすく、地対空ユニットにも狙われやすい。
発射間隔が長いため、5体以下になると頼りなくなる。


★ハイドラリスク

SC1では鉄板だったが、SC2では一時期余り見なくなった。(ローチ+コラプターが強すぎる)
しかし、今でも対空にはぴったりであるため、相手の構成によっては十分強い。
これのみで勝てるというのは稀だが、サポートに使えばかなり活躍する。

●戦略パーツ:ウルトラリスク

基本的に単体ではMMにすら勝てないので、他のビルドと組み合わせるのが吉
最大まで強化したウルトラリスク複数を止められるユニットはそうそうない。

●戦略パーツ:インフェスター

キャスターの中でも特殊な行動が多い。
フンガルグロウス
相手の動きを止め、ダメージを与える緑の粘菌。
・動きの速いヘルバットやバイキング、あるいはストーカー
・ワープで逃げようとするBC
・高価なユニット群
に掛けることで、一気に形成を逆転できる。
ダメージ自体は大したことないので、安いユニットや動かないユニットに掛ける意味は薄い。

インフェステッドテラン
一定時間後対地対空するが、特に対空が強い。

ニューラルパラサイト
所謂乗っ取り。
BCやシージタンクやトール、キャリアーやテンペストに使うと効果絶大。
それ以外やザーグに使ってるのは稀。

とにかく危険度が高いので、集まるヘイトが高い。
守っていないと即倒されてしまう。

●戦略パーツ:バイパー

インフェスターと違ってアブダクトの手間がでかいので、数はマイクロの腕前に合わせるのが吉。
アブダクト
引き寄せるアレ。
・シージタンク、メディバック、トール、BC
・キャリアー、テンペスト、ワーププリズム、アルコン
と言った相手に有効。
ザーグ相手に引き寄せてるのは稀。

パラスティックボム
毒状態にする。
付近にもダメージを与える上に、総火力も高い。
密集したエアーユニットに掛けるのが吉。
・バイキング、メディバック、リベレーター
・ミュータリスク、コラプター、ブルードロード
・フェニックス、テンペスト、ワーププリズム
あたりは特に有効。
基本エアーユニットは脆いので、一気に破壊できる。

逆に数が少なく密集しないユニット(オラクルなど)や、固いユニット(BC、キャリアー)は余り意味が無い。

●戦略パーツ:ナイダスネットワーク

視界が通ればどこでも置けるので、ハラスと言うより一気に攻めるつもりで使うのが良い。

●戦略パーツ:スワームホスト

無限に強力なローカストを送り出せるため、前線の増援として、ハラスとして様々に活躍。
特にナイダスを使えばハラスどころか一気に崩せる。
問題は動きが遅い、サイズが大きく邪魔、ヘイトが高い、本体に攻撃手段が無い…などの理由から、捕まれば大損をするという点。
きちんと守れる/逃げられる準備をしてから使おう。

■プロトス戦略

★ストーカー

単体では弱いが、5体以上でハラス可能、10体以上居れば大体のユニット小隊に撃ち勝てるほど取り回しが良い。
終盤まで活躍するため、用意して損は無い。

★ジーロット

基本は前線の肉盾だったり、重いユニットを囲んで叩くなど、これまた何にでも使える。
ただ、最近はそこまで大量に作られるのは稀。
…なのだが、Has選手が大量にジーロットを作ってラッシュで勝利するなど、使い方はまだ奥が深そうだ

ハラスに使われることもあるが、基本使い捨て。

★デスボール

・ジーロット
・ストーカー
・アルコン
・セントリー
・イモータル
・(コロッサス)
をひとまとめにする構成。
コロッサスは最近余り使われなくなったりしているが、今でも十分強い。
問題はアルコンまで行くとコストが高いのと、テックツリーが広範囲になるので全員揃ってるのは稀になってきた。

★オラクル

オラクルは非装甲に対してかなり強力で、ワーカーを粗方倒せてしまったりする。
それを嫌って相手は対空設備やユニットを整えがちなので、下手な運用では通用しない。

しかしハラスとしては未だに強い。

+フェニックス
フェニックスだけでリフティングしてもいいし、空対空ユニットの牽制、あるいは厄介なクイーンを黙らせるために連れて行っても良い。

★テンペスト+キャリアー

主にレイトゲームだが、非常に強力なユニット構成と言える。
問題はコラプターやバイキングには滅法弱く、BCのヤマトキャノンでもドンドン削られる、動きが遅いなど問題もある。
あまり無駄にしないように使いたい。

たまにキャリアーがすり抜けてハラス(というかもう虐殺)してる場合もあり、決まればgg

●戦略パーツ:テンプラー

サイストームはSC1から引き続き重要。
特に非装甲ユニットの大軍にこれを当てられるかで勝敗が変わってくる。

●戦略パーツ:ダークテンプラー

ヘイトが高いのでデテクターの整った陣営には無力。
ただ、序盤一気にDTで攻める場合や、ジーロットラッシュと見せかけて一部混ぜるなど、気づかれなかったときの効果は絶大。
下手すれば即ggとなる。

●戦略パーツ:セントリー

セントリーのフォースフィールドは戦局を変える力を持っている。

・敵と味方の間に設置して近距離を止める
ローチは微妙に攻撃範囲が狭いので、距離の長いユニットと連携すると言う手もある。
同時に、こっちのジーロットの動きを止める羽目にもなるので注意。

・敵の後ろ側に設置して、退路を断つ
動きの速いユニットはこれで。
また、瞬間火力が異様に高いユニットがアルコン以外無いので、これを使わないと倒しきれなかったりもする。

・敵の間に設置して、分断する
戦略SLGは数が正義なので、1体でもコチラが多ければ勝てる。

・囲んで棒で叩く
ベネリングなどは足止めしても退路断っても、分断しても脅威なので、囲んで遠距離で倒すことで安全性を高められる。

■余り見なくなったユニットや運用

・レイブン

様々なアップデートや変更を経て落ち着いたユニット。
終盤はアーマー低下で輝くが、デテクターならCC大量に作ってスキャンした方が良い。
また、セントリーガンもハラス以外で使うなら5~10体欲しいし、そこまでやるならレイブンラッシュという話になる。

・バンシー

昔から稀かも知れないが、とにかく脆いので中盤から姿を消しがち。

・ハイドラリスク

ローチ、ミュータリスク、コラプターが強いので、SC1に比べれば機会は減った。
とはいえ、単体でもそこそこ強いし、組み合わせなら終盤も使えるので、まだまだ現役か。

・コロッサス

空対空ユニットからもダメージ受けるのと、対地攻撃もイマイチパッとしないので頻度は減った。
ただし非装甲やマス構成にはやっぱり強いので、対ザーグリング、対Bioに向けてつかわれることもある。

・ボイドレイ

以前に比べてと言う程度だが、多少見掛けづらくなった。
ボイドレイが活躍する時点で、相手は既に崩れかけていると言える。
(コラプターが建物に攻撃出来てる時点で…のようなもの)

■終わりに

最近のプロリーグの戦法をメインに纏めてみた。
段々洗練されてきたのか、究極的には互いにどのビルドを取るかの問題にはなってきている
(あとはマイクロ操作の技術などで決まってくる)

一方で新しい戦法※も時々産まれたり、アプデで模索が始まったりするのはやはり面白いと思った。

※面白かった戦法:
・チーズ全般
・ジーロットラッシュの復活
・ジーロットにDT混ぜる

2019年8月27日火曜日

まとめ&今後の方針

さて、昨日書き殴ってしまったのでまとめます。

■誹謗中傷

・「手抜き」は事実ではなく誹謗中傷です

えびげんから遊んでた…とか自称辛口…とかありましたが、手抜きしてないものを手抜きだと勝手に言うのは、事実と反する単なる誹謗中傷です。

ユーザは製作側が手を抜いたのか方針自体の問題なのかは通常分からないのが普通です。それを分かったつもりで手を抜いただろうというのは、事実を無視した悪口と認識しました。

方針にケチを付けるのならまだしも、事実と異なる悪口は単純に妨害です。

・雑

手抜きにかけている理由の一つになった雑という点ですが、可能な限りデバッグや調整をした上で出しています。
それでも出る問題点自体は逐次記録して対処していました。
その上で製品版リリースに限界があった点について、しつこく責められるのは単純に酷です。
ユーザからすればそんなモン関係無いでしょうけど、一人でやっているので限界を越えれば普通に体調崩れて死にます

■恣意的行為

・サークルの方針範囲を狭める恣意的行為

「~すべき」というのは一人のユーザの意見として目を通していますが、特定の一人の意見を採用することはありません。
なぜなら、例えば「濃い小規模な作品」だけ作るとなったら、ミナーヴァは産まれなかったためです。
限界に挑戦した作品を許さないのはご自由ですが、それをえびせんに強いる(辛口だと言って辛辣・悪口・事実無根話をして方針を決めさせようとする)のは単なる恣意的行為だと認識します。

もちろん、そういうことが分かるよう、体験版や説明を見ればなんとなく予測できるようにしています
(体験版のクオリティは大体製品版と一貫させてます)

・えびげんとの比較

何故問題かは前回の記述が詳しいので省きますが、えびげんの🦐製作パートは別に完璧性が今より高いわけでもなく、頂いた素材が良かったというのが前提にあるのを忘れるのは、素材制作者に失礼です。
(あとACT⇔ARPGを比較すること自体ナンセンス)

指摘通りの方針となるとアクションや小規模RPGくらいしか作るなと言う話になるので、これは聞けないとだけ言っておきます。
方針に対する責任は、毎作品えびせん自身が受けており、それを覚悟しての方針決定です。

■コメント・レビュー

上記(今回の問題コメント)とは関係ありませんが、普段から建設的なコメントやレビューかいてくださった方々にはお礼申し上げます。

否定的なコメントだからNGだったとか単純な話ではなく、事実と関係ないことを断定してきたり、強要を促すコメントであったりが重なった例なので、そこは区別していただけるとありがたいです。

そういうのが載っている媒体は適宜閉じたりするかも知れませんが、建設的なコメントやレビューはなるべく全部目を通したいと思います。

■今後の方針

・トラトラ

トラトラも限界ギリギリなので気に入らない人は居るかも知れません。
きちんと体験版見て頂いて、合うか見てから検討願います。

・こゆい作品

これは言われなくてもずっと前から考えてます

・割引

全品半額をするようになってからこういうコメントが来るようになったので、割引やその率は今後再考します。
というか、公式割引が長すぎるのと、開始日を公表できないのが厄介だったので、自主キャンペーンとかで組む方が良いように思いました


プレイヤーっていいな

今日思わずつらつらと書いてましたが、ああやって書いたところで私にあまりメリット無いんですよね。
(一個人の発言引っ張り出すことで混乱を招き得ますし)

じゃあナンデ書いたって言ったら、サークルの意図をちゃんと明示するのも(その他の)ユーザに対して誠実であるには必要だと考えたからです

率直にいって事実だと決めつけるにはあまりにも主観による憶測ですし、作者の状況なんて何も気にせずに書いてるんだなと大いに失望したのも事実です。


・素材
再度書きますが、沢山の素晴らしい素材を頂いたからこそのえびげん1なりその後のフリゲ作品があります。
あれを🦐の実力だと評価するのは、素材作者さんに失礼ですらあります。
(これは冗談じゃなく、なんでもかんでも🦐が!みたいなのは、よくある素材作者=サンへのシツレイです)

🦐素材ほぼ100%のKYKOHとかキャッスルえびるとかありましたが、それは遊んでないんでしょうね


・あの頃は良かった
みたいに書かれるのも、単純に事実誤認なので呆れてます。
素材、ストーリーはともかく、🦐担当分だけ見ると今見ても過去作はかなり雑なところがあります。

当時は素材を用意出来てたのに!って話なら、前回書いた内容の通り、無料と有料で話が全く異なります。

「MMD時代は良かったのに、有料時代へぼいよね!」って言われたら作者も報われないでしょう
MMDって有料不可の素晴らしい素材沢山ありますからね


・複雑さ
ARPGに比べてACT/STGは考えるべき・確認すべき箇所が激減するので、ある程度詰めやすいです。
その違いを考慮されてないなとは思いました


・抜け
最良最善と言いましたが、製品を出すときは詰めに詰めた状態で毎回出してます。
その結果どうなるかについては売り上げ状況なりコメントなり、あらゆる角度から受け取ってるので、言われて知らなかった!ってことはあんまりないです。


・プレイヤー
というわけで、プレイヤーって制作者の状況なんてわかんないし、抜けや使い回しは全部手抜きだーって言えば良いので、楽で良いなぁ~と思いました。

私もゲームをプレイヤーとして遊ぶので、気持ちはなんとなく分かりますが、さすがに手抜きだと思った事は一度もないですね。
何らか理由が有ったかも知れないし、ないかも知れない。(主に予算や納期)

関係者が自分で「手抜きましたwwww」とか言ったら確定で怒って良いでしょうけど、トッド氏を責めてる新規ベセスダプレイヤーを見ると残念な気分です。


・責任
今回とは無関係ですが、何かサークル方針について言われたところで、それで損失が出た場合に責任を取るのは🦐なので、そのつもりで対処してます。
(つまり既に考えてる方針は言われるまでもなくやってますし、それやると破滅するって方針は言われてもどうしようも無いです)

その製品の問題点やバグ報告などは当然目を通しますが、正直辛辣なものばっかり見てても精神病むので。


・不快
そのコメントには「辛口コメント」とかありましたが、その人の見て居るもの(えびげん1)が対象(ミナーヴァ)とは状況も条件も何も違うし主観や状況無視満載で正直書いてあることの80%くらいは不快に感じました。

「辛口」って自分で言う場合って、結局単なる悪口だったりしますからね


これが会社とか、パブリッシャがクッションになってくれてれば大した問題じゃないんですが、届いてる先は一人の一般人です。

片付けるつもりなのにはよ片付けろって言われたら、言ってる事はそうだがとりあえずムカツクみたいなアレ。


なんか半額やり始めた頃から悪口コメント増えてきたので割引やんない方がイイかなって気もしてきました。
値段の設定については以前理由とか方針とか細かく書いたので割愛

2019年8月26日月曜日

辛辣コメント

が来てたので、言い訳…もとい考えを書いておきます。
こういうのって関係無い視聴者にもダメージ入るので、オブラートに包んだり噛み砕いて書きます。

■雑

・人を殺してもイベントが残っていて痴漢される
場所によりますが、通常発生場合は確かに怪しいのでデバッグ表に記載しておきました。
(場所が分からないのと現在新作対応してるので、対応は難しいです
例のアレを発動後の場合はそも入れる予定なかった要素なので、対応はより困難となります

・イベントやグラが使い回し
これは毎回言ってますが、Skyrim+SLLab方式なので、今回はこういう方式ですとしか言えません。
(この方式の問題点は散々言われてるので自覚してます)

次の(トラトラ)はこのことを考慮してますが、結果として対人イベが激減してしまったので、また別の方法を考える必要があるでしょう。


・ドット絵がえびげんよりしょぼい
えびげんやフリゲ時代のドットって、大半がもらい物です。
無料素材は有料利用だと規約が厳しいのと、依頼は単純に大変なので、結果としてアレが当時の最善だったというのがこちらの主張です
(最良ではないでしょうが、それは自覚してます)


・ヤリーチカにエロイベない
欲しいんです?
(真面目に答えるとミナーヴァのサブキャラにもエロ入れてたら🦐は死んでましたし、作品も完成してないです)
(あと、ヤリーチカのヤリは、当時🦐の腹を破壊したヤリイカが元です)


・ドットとグラの髪の毛が違う
それは私の7年前の色彩感覚と余裕と決断力の問題です…

■手抜き

これについては作者とプレイヤーで意見が合うことは無いと思いますが…
少なくとも私は手抜きで作ってるつもりはないですし、抜けがあっても良いとは思ってません。
結局の所、余裕の有無の問題なので時間と生活費に無限に余裕があれば隅々までチェックして出しますというのが回答になります。
(ゲーム作家業なので他の収入は基本ないです)

結果として抜けがあったとして、プレイヤーにとっては手抜きにしか見えないのを否定しようとは思いません。
(というか区別つかないし)

■こゆく

・こゆく完成させて欲しい
正直なところ手を広げすぎて手が回らないを連続してるとこはあるので、コンパクトにしてみっちりっていうのは必要かなとは思ってます。

でもそれは常々思ってるので、既に分かってますという感じです
(分かってるけど広がっちゃったみたいのはちょくちょくある


ちなみにケイデンスオブハイラルはダンジョン4つ、BrossomTalesはダンジョン3つですが、アレをボリューム少ないという人はたまに居るでしょうが、不満に思わない人も多いと思います。
あの完成度をあの開発規模でやったらアレが最適解だった、とかもスタジオ覗いたらあり得そうですね

■おわりに

いつも通りですが、「酷いこと言われたから慰めて><;」って話ではなく、
・うちはこういう方針でやってる(最善)
・1年以上経つと、大体のことは既に把握してます
・気づかなかったところはデバッグ表に記録してます
・コメントにもある程度真摯に向き合ってます(限度はある)
という感じです。

至らないところもありますが、これからも精進していくので、よろしくです。
(↑よくあるこの文章良く見ると、本当この通りなので、これ以上に🦐が隠してる情報は無いですね)

2019年8月12日月曜日

あつあつ+映画"リヴォルト"レビュー

もう立秋は過ぎたらしいものの、まだまだこれからが本番…!

■コンテンツ

外向けの進捗情報とかはCi-enに載せてます

・コメント返信しました
>雨

■プロダクツ

・トラトラ

第4エリアの敗北→小間使い化→脱出…の一連のイベントを作成中
細かくて厄介なのはここくらいなので、後は戦闘、エロイベ、ボス戦闘、エンディングあたりでしょうか。

・その他

トラトラ集中のため、アークラ、尋問は保留中。
トラトラ一段落ついたら、続きから進めます。

■雑感

・🦑

ガチマッチちらほらやってたらだいぶ上がってきた。
エリア:S
ヤグラ:A-
ホコ:A
アサリ:B

オブジェクトものは、レギュラーでも遊びたいですね。
練習が出来ないので、ぶっつけ本番感が強い。

■スクショ

ボス~

#ThinkingUchinoko

ディシディアはR18だった…?
そしてティファ

尻が焼ける音
位置間違えた
Evolve面白かった(一通りクリア

安いなぁ~

オブリビオンのボット
格好いい
けつ!

ぷりけつ!

色がディルドっぽかった(ピンクだった)ので修正

コイツもオナホっぽかったので修正

丸呑みだけど、🍖レイヤーを切るとメンチ切ってるみたいになる

ゴアバッグ

R.I.P.

こういう感じで、特定のイベント達成や装備用意してないと、序盤を再訪しても苦戦するとえっちなゲームでは無駄がなくて良さそう。

バグのせいで、無限に仕事をさせられる(修正済み)

普通に攻撃出来ちゃうけど、そこら辺のまわりどうしようかまだ決まってなかったり

■映画「リヴォルト」レビュー

リンクはアマプラ(字幕版)
もちろんネタバレアリなので注意

・概要

場所はアフリカ。
突如謎のロボットに攻撃され、吹き飛ばされて気を失う(のちに実は記憶はとある理由で飛んでいることがワカル)

気がつくと狂乱状態であり、出会った女性と一緒にアメリカ軍基地まで移動する。
途中女性が宇宙船のようなものに吸い込まれて連れ去られる…

失意のうちに移動すると、レジスタンスが。
レジスタンスは電磁パルス爆弾を製作。
主人公が何故か攻撃されないので、宇宙船の足元に置いて爆発させるというが…
 

・序盤

吹っ飛ばされた主人公は、何故か無人の刑務所に入れられている。
そこでヒロインと出会うわけだが、盗賊が入り込み戦闘。
二人ともやたら強くなんとか撃破(二人とも軍属だった)

というように、アフリカにエイリアンが襲撃し、混乱により治安もむちゃくちゃ、というのが全体を通じて表現されている。
今回のように単に食料と金(取引材料)と女だけ探してる奴ら以外にも…
→(ロボットを送り込んだ側だと思って)アメリカを敵視するケニア軍
→ロボットに電流を流して倒す集団※
→最後味方となる、病院を拠点とする慈善的な集団
と、様々なタイプが出てくる。

ヒャッハー感は強いが、なにぶんどれも突発的で何も感じず過ぎていく(特に※の集団は一言もやりとりせず全滅した)

ところどころアフリカの風刺を込めている感じもしたが、まあ深く考えなくても済んだのはヨカッタ。

・中盤

途中カメラマンと出会い、色々情報をもらう。
ここで見せてくれる「少年が石をエイリアンにぶつける映像」は印象的に話され、最終バトルでもこれを意識している。
(正直この要素が一番ぐっとくるポイントかもしれない)

カメラマンが殺してくれ!と言ってきて嫌だといって、ヒロインが絞殺するわけだが、そっちのが苦しいよねって感じはした。
あと、絞殺はとても苦しいので、もがいてひっかく力も強いらしいのに、ヒロイン無傷。

とりあえずその後、ヒロインは宇宙船に吸い込まれる。
主人公は叫んでいるが、ヒロインは気を失っているのか何も言わない。
ここは何か言って最後のやりとりして欲しかった。
(最後まで言及されないわけだし)

・終盤

というわけで、三幕構成の第二幕最後にショッキングな出来事→フラフラと基地を訪れ、そこも荒れ果てた無人に。
休んでいると、謎の兵器でエイリアンロボットを倒す集団が。
加えてロボットは主人公を攻撃しない。

運ばれ、治療を受けてるうちに、何が起こったかを理解(口に何か突っ込まれる)
でもここはPVなどで散々見せてたのでまあ予想は出来てた。
そして発信器を埋め込まれた!ってわけでパニックなわけだが…
→なんで主人公に?←謎
→助からない兵士に「撃ってくれ」と言われた記憶をやたらリフレインする←あまり本筋と関わらない
→発信器としての機能は最終版のみ強調
→発信器を絶対に攻撃しないという意思←エイリアンだと言ったり自律ロボといったり
などなどなんで?感はあった

最後は敵のロボットの電気を利用してなんとか起動。船が落ちた。というところでFin。
(最初主人公の身体にやたら電流が流れる演出があり、コレに繋げているようだが、他で使われていない伏線すぎて唐突)

・Pros/Cons(良い点、微妙な点)

Pros(良い点):
+メカの挙動やデザインが格好いい
+兵器もちゃんとロケランとか使ってる
+少年が石を投げる行為を最後の主人公に繋げているのが好印象
+宇宙人侵略モノの王道を踏襲

Cons(微妙な点):
-やりたいこと、言いたい事が多岐にわたっていて、結局何が言いたいのかが不明。
 →これくらいなら、盗賊まわりは最初の1回だけにして、なんだかんだ協力してヒロインを助ける話に纏めた方がシンプルに楽しかったと思う。
 →少年が石を投げることのオマージュはヨカッタが、それ以外の印象に残そうとした要素は本筋と関わらないので不要感高い

-結局どうなったのかが分からないまま終了した
 →せめてヒロインの安否くらいハッキリさせて欲しい
 →母船や世界中の宇宙船は無事な可能性が残っているのでモヤモヤ

※ちなみに、戦闘バランスやエイリアンの理由など、よくあるツッコミは「地球敗北もの」の項で纏めているので省略

・地球敗北もの

切り札方式
インデペンデンスは元より、古くは宇宙戦争から侵略からの敗北→切り札→勝利という話の流れは最近の侵略ものでは良く見掛ける要素がある。

1.理屈はどうあれ人類敗北
2.主人公は何らかの理由でエイリアンから攻撃されないことがある
3.上記2を利用して、あるいは何らかの突破口を見つけてそれで撃破しようとする
 (例:○○爆弾を母星に運んで爆発させよう)
4.周りの味方がやられながらも突撃
5.肝心のところで爆弾が不発
6.捨て身の作戦で爆発させる(自分も死ぬこともある)

三幕構成
上記1~3の間で:
→三幕構成の第一幕終わりあたりに突破口の鍵をちらつかせる
→第二幕終わりあたりに大きな試練が訪れる
と言う流れが見られる。
これは三幕構成の手法なので、むしろこういう流れじゃない映画の方が珍しい。

切り札の例
爆弾や戦闘機などの直接破壊力ではなく、突破口が何かというのが肝。
エボリューション:洗剤
インデペンデンス・デイ:コンピュータウィルス※1
宇宙戦争:風邪(地球固有の風土病)
リヴォルト:EMPや電流
オブリビオン:主人公はエイリアンが作ったクローン(中に入れる)

例外としてバトルシップは単純に古い戦艦でガチンコ勝負してる

なぜなには無視すべき?
この映画に限らず、侵略もののレビューでは:
-主人公が攻撃されない理由が不自然
-小銃で勝てる相手に人類敗北はおかしい
-単純な仕組み(切り札の要素)
-なぜエイリアンは白兵戦(~戦車戦)ばかりなのか
-なぜ毎度アメリカ独立運動と絡ませるのか

といったConsが見受けられるが、正直ここを突詰めるのは難しいと思う。
インデペンデンスデイは、かなり良いところまで表現出来ていると言える。

バトルシップと同様、ビールとドリトスを持って、メカのかっこよさや戦闘の迫力を楽しむのが重要かなと思った。

当然、ID4のようにしっかり理論立てて作られているものを称賛するのも重要だとは思う
(それができていないからといって、映画がつまらないというわけではない)

ID4のコンピュータウィルスにツッコみたい気持ちもワカルが、宇宙戦争のオマージュでもあるので良いんじゃないかなって気分。

・まとめ

アフリカ…舞台が違い、モブが違うことで、ガラッと印象が変わることが分かったのは良い点だと思った(オブリビオンもそう)
毎度アメリカニューヨークや中西部ばかりだと飽きてしまう。

治安悪化の様子を見せたいのか、協力してエイリアンを倒したいのか、ハッキリした方がスッキリ収まりそうだと思った。

あと、やっぱり戦闘やロボット、エイリアンのデザインは格好良ければ格好いいほどいいし、格好良ければ他の欠点等は気にしなくても楽しめるんじゃないかなと思い始めてきた。



2019年7月5日金曜日

ジトォ…

■コンテンツ

このブログの方針について。
最近、創作関連はCi-enで更新しています。

★Ci-en:えびせんワークスのプロフィールページ★

ここには、あんまり載せづらいような話(内輪的な話)とか載せるかも知れません。
あるいは、タイミング的にこっちで書いた方が早い話も。

■プロダクツ

・トラトラ

一応最後のマップまで固まって、ほぼ作成済み。
ビジュアル関連(ドット絵、モーション、立ち絵アニメ)はまだまだなので追々やっていきます。

クエストやNPCの会話など、導線を創ってるところ。

・アークラ

トラトラが順調になってきたのでお休み。
ボスの行動パターンと、撃破後の寸劇が出来たら体験版想定範囲(の流れ)は出来る感じかな?

・尋問

トラトラ順調につきお休み
モーション作らにゃ

・ダンエロ

英語化対応中

■雑感

・7/pay

やばいね。
色々言われてるけど、当然すべきセキュリティも全然出来てないみたいなのが総評っぽくてやばみを感じた。

ただ、ぶっ叩くツイートとかばっかり出て来て辟易してきたので、どうすれば良くなるのか、これからどうすればいいかみたいな話に出来ると良いですね。
(上層部総入れ替えしたとして、今のままだと多分変わらないと思う)

例えば
-下請けなどで上下関係を徹底せず、現場が声を上げられる状態にする
-経営陣が状況を下から聞き出し理解する努力が必要
-責任問題回避のための行動に終始しない
 (声を上げたら言い出しっぺ…にしない
 (突き上げをしたら追い出されたり解雇されたり…しない
みたいなのは大なり小なり重要と思われる。
(出来てるなら幸せだが…)

上下関係の徹底は、経営者が完璧でないかぎり"プロジェクトの"質向上を妨げるので、いちいち個人責任にしたりせずに"どうすれば良いのか"に終始すれば良かったねって。

ちなみに参加企業はそれぞれ依頼元、アプリ層開発、ミドルウェア層開発、研究となっているので、要求仕様を固めた部分(依頼~アプリ層開発)あたりが責任重そうですね。

仕様は下(下請け)が変えられないので、仕様に問題があるとどんなに完璧に作ってテストOKでもセキュリティ問題は起きます。
専門家である下請けの現場に聞けないなら、チェック出来る専門機関のチェックを受ける必要があるでしょうね。

下請けからの突き上げを鬱陶しいと思ってる経営者がいる限り、国内産業はまあ今後こういうの連発するかな…って感じが。

・🦑

最近ガチマッチやってる。
エリア:A
ホコ:A
ヤグラ:B+
アサリ:B-
エリア、ホコはもう限界を感じてるので、Aが適正ランクかも。
ただ、A帯でやる気のない🦑とかも結構居て濁りがち(ロボボム遠くから投げてるだけとか

ソロでナワバリ潜っても、マップとかマッチングとかのせいかあんまり楽しさが続かない…
シャケは楽しい

・ケイデンスオブザハイラル

ネクロダンサーのゼルダ版。
買った当日に一気に一通りクリア。
ネクロダンサーの楽しさはそのままに、ゼルダ曲の良アレンジ、なじみの敵キャラにニッコリ。
重要なのは、ネクロダンサーでは説明不足だった「いつ攻撃があたるか」の説明がしっかりされていること。
これが分からずネクロダンサーは即諦めていたが、これのお陰で一気に仕組みを理解出来た。
ゼルダ好き、ネクロダンサー諦めた人、気になってる人はきっと気に入るはず。

ちなみに槍や長剣(ブロードじゃない長い剣)は簡単になってしまうため、慣れたら短距離ブキ縛りをしても良い


■スクショ

はな

自分自身を話題にしたときのエージェントモデル

げいぶ

いまのげいぶ
年取ったなぁ…

ぽちぽち

寒村エリア

ドンスタ見てたらWesが燃やされてた

2019年6月16日日曜日

胎界主(たいかいしゅ)感想


ワタリさんが最近ツイートしてたこの作品、気になったので読んでみたら相当面白い。

客観的分析等は他所に任せて、🦐が思った直感的主観的感想を書いていく。
🦐の個人的好みにより、ほぼロックへイム編に偏ってる。

というか、ネタバレ防止して書くの面倒なので、もうバレバレ前提で書く。
読んでない人はあらすじの前でやめて読みに行こう。
あと、🦐の読解力や記憶力次第では適当なこと書いてあったりもするので、ご容赦ください。

■前準備

・サイト

尾籠憲一 著作:胎界主
上記リンク先で全部読める。
ロックへイム編(第二部)は上のロゴクリックで飛べる。

・あらすじ

亡くし屋と呼ばれる主人公「ぼんくらまれお」は、悪魔や妖魔に踊らされる人々をなんとなく救っていく。
地元のウッカリ悪魔召喚を解決していくうちに、魔王やそれより強大な…より大きなうねりに巻き込まれていく。(第一部)
なんだかんだ魔王配下のタロット・アスと奇妙な協力関係になり、苦楽を共にしていく。

大いなるうねりをもたらし、悪魔や魔王ですら警戒する存在・ピュアを打ち倒すべく、別次元の生成世界・ロックへイムへ赴く一行。
異なる文化に戸惑いつつも、徐々に情報を集め、事態は司神召喚へと収束していく。(第二部)

※生成世界:物理的に人間や生物が認識できるこの世界。(参考:原典、翻訳世界
※司神:神が作り出したあらゆる力を司る存在(とされる)。ドラゴンボールの神龍みたいなもん

■第一部

・大まかな感想

実は第一部はあまり🦐の肌に合ってない。
第二部で人生二度目の感動を得たのに反して、こちらは不思議なほどに合わなかった。
これは恐らくジョジョ4部が好きかどうかでキッパリ別れる話だと思う。

ジョジョ4部も胎界主第一部も日本(のような国)が舞台であり、日常の裏にあるなんやかんやなので、現実臭が強すぎる。
加えて日本(みたいな国の)人が妙な力を持って妖魔や使い魔に一目置かれたりしてるのがなんかしっくりこない。

話も組織のいざこざや人間の醜い欲望がメイン。

散々に書いたが、重要なポイントとして全話無駄な話がないというのはある。
登場人物や出てくる話、結末にここで終わる話がほとんど無く、後半や第二部にことごとく影響している。
生存者も何らか最後まで関わってくる。
悪魔や使い魔、妖魔なども全員何らか話に挙がってくるのは凄まじい論理的構築力だと思った。

・稀男(まれお):第一部

主人公であり、運ぶ力を持つ胎界主。
胎界主とは「たましいの力」を使える存在(人間、または元人間)
"原典"から流れ出る力(アカーシャ球など)を翻訳して使える存在。

つまり、原典という事象のことわり(理)が存在しており、"翻訳"されることで現実に影響が与えられる。
その力を扱えるのはたましいを持つ人間だよ、と言う世界。
絶大な力を持つ魔王であろうとも、創造する力の源であるたましいがなければ何も出来ないのだ。

そのため悪魔は人間と契約してたましいをゲットしようとしたり、魂の力で現世=生成世界に干渉する。


さて、まれおは終始ちゃらんぽらんとしており、真面目になるときもあるが突然笑ったり妙な行動が多く、最初はなんやねんと思っていた。
しかし、この行動にも理由(≠意図)があり、その真の理由や真実は第二部終盤まで繋がっていく。

最後まれおに地域の皆から感謝の気持ちを貰っても何にも感慨がないのも、しっかりした意味が隠されている。
こういう論理的完全性を有した作品って、他にもあるんですよ。ケムリクサって言うんですけどね…

・レックス

身勝手になったフリーザかってくらい強く、自己中心的で厄介な存在。
…なのは別に良かったが、最期が爆破されて生死不明ってどうなのって思った。
ばかな…あっけなさ…すぎる…!

投資論的な話があり、最後のピュアの話にも出てくる。
(正解が出るはずと思い、何度も穴を掘る作業だとピュアは揶揄した)
🦐はピュアの主張には同意しておらず、運ぶ力に酔っちゃってるなとは思った。

ピュアは運ぶ力が強すぎて、結果論と投資論の混同が酷くなっている。(自分のやることについても、やるだけやって後は知らんって感じ)

何しても無駄ってのは、0.00001%を無駄だとしているだけで、0%の話ではない。
レックスがやってるのは少ない%でも構わないから探しているだけであり、リスクコスト分かった上でやっているので、意味はある。
割合を見て"やっても無駄"だとするのは、そのリスク・コストを補う存在が現れれば意外と乗り越えられたりする(無駄だとされていた機械学習がDeep-learningで蘇った感じ)

・魔王とソロモン

正直この辺りの話が一番好き。
ソロモン初登場シーンは痺れたし、事象改変作業は認識や前提を揺さぶる表現だと思った。

魔王ですら恐れる存在というだけでも爽快だが、魔王達が頑張ってソロモンの行動を推測していく推理パートは是非読んで貰いたいシーン。

自分が当然"こうだ"と思ってることすら、偽装記憶や認識改変かも知れないというミステリー。
でありながらも、投げっぱなしではなく、全て論理的に筋道が立っており、理解もしやすい。

・バトルや戦闘

面白いのだが、まれおの運ぶ力のおかげか全然負ける気がしないので、ハラハラ感はまれお不在の時くらいか。

■第二部

というわけで第二部。

・おおまかな感想
完全なるSF冒険譚、あるいはミステリーであり、考える箇所が多くありながら、無駄に難解な箇所が存在しない。

生命の意義や存在に関わる話があり、人生の意味についての一つの拠り所が示されたお話でもある。
最初にも書いたが、🦐は生体金庫の節で人生で二度目くらいの超感動してた。
一度目は「マイ ライフ」という末期癌の主人公の話。
幼い頃「うちにサーカス団が来た」と嘘ついて後悔していたのを周りが気づき、現実に再現してくれるというシーン。
最後の思い残しを解決するというのも、人生の意義の一つだと思う。

人生の意味というのは人が常に思い悩む課題であり、時に人生決定に関わるほど重要になる。
何のために産まれて、何をしたときに意味があると感じられるのか。
当然そんなもんどうでも良いと思った方が幸せに過ごせるが、気づいてしまったら逃れられない"真実"の一端だと思う。

ちなみに🦐は"世界に疵痕(証)を残すこと"が(🦐にとっての)人生の意義だと思っている。
それは子孫繁栄でもいいし、作品を残すとかでも良い(🦐はこれ)。
変わらない世界に少しでも自分の影響を残したいというのが意義かな~と感じている。


閑話休題

各種派閥が互いを出し抜こうと暗躍し合う様はまさにゴールデンカムイ。
そこにあるのは欲望ばかりだが、後ろめたさも持たず、潔さがそれぞれにある。

似た感動と言えば三国志や"項羽と劉邦"だろうか?

・ハッグ

日和見主義だが実力はある。
非常に厄介だが、最後ピュアが処分するのだけは🦐もおかしいと感じた。
当事者=アスが仇討ちするのは良いが、ピュアが口出す案件じゃないんよね。

・ハオウ

全体的に頭固いだけのオルク人としか見てなかったが、金庫撃破の決意は良かった。
「これは俺たちの物語だ」の場面本当好き。

・骸者

最後まで難敵だったが、その結末はあんまりにもあんまりすぎる。
報われない所ではなく、最後までピュアに利用されて死んでいった。
今後第三部などで何らか救済されると良いが…

>追跡部隊
堅実かつ大胆に動き、まれおたちに迫る。
最後はまれおに出し抜かれたが、よく頑張ったと思った。

>デュラハン
何度も描かれているように、ピュアを信じるというのは考えを大幅に委任することになるため、依存が発生しやすい。
出し抜いてやると何度も言いつつ対抗策をとれなかったのは、傲慢もあるだろうが単純に依存してしまっていたのだろうと感じた。
ソロモンもよくまれお見つけて、アスの味方に出来たなぁと思った。
まあ、まれおに指示出したのも例のアレなんですけどね…(誕生時に既に気づいていたのか?)

>デカトン
癒やし。
金庫終盤まで侮ってたハオウにぞっこんになるの急すぎる気もするけど、気持ちは一緒なのでOKです。

・まれおたち

戦闘や冒険などなどどれも面白いが、ピュアに出会った後のまれおが何もしなさすぎるのがちょっとなんでやねんとは思った。
(もちろんこれにも理由はあるのだが…、それにしたって何もしなさすぎだし、最後の最後で靴噛ませて勝てるとマジで思ってたんだろうか?とガックリ来た)
もちろんピュアに心寄せられたこと、勝てると思ってたことあたりは、新無我誕生と関連してたのかも知れないが。

・ソロモン

良い意味で俗すぎる。
良くこんなノリでここまで来れたなぁ…と思ったが、最後のピュア戦でその理由も分かった。(アスの後ろのソロモンの後ろにも…)

最後の部屋=リースの精神世界≒リースの胎界なわけだが、眠らされたわけで…
再び出て来そうではあるけど、隠し玉がどう対処するか次第だろうか。

・ピュア

一番真実に近づいた存在。
ソロモンの周りにうろつく魂の集まりにまで入り込んでいて、完全に隙がないの良い。

最後はまれお…というか純子という隠し玉を伴った運ぶ力に負けを認めたのを見ると、まれおのこと本当に好きだったんだな…って思った。

まれお(及びその一行)こそが、自分を一番良く理解してくれる存在たり得ると思ったのではないだろうか。

純子の登場だけは予測できなかった。だからピュアの負けってことにしたわけだ。
自分が一歩真実から遠ざかったというのが悔しかったのかも知れない。

司神降臨後の行動はぶっちゃけ欲望しか感じられなかったが、その根底には最後までまれおのこと好きってのが感じられて悪い気はしなかった。

■概念関係

・真実

運ぶ力は真実を知るためにも使われており、最後は"ソロモンの後ろ"にすら到達した。
漫画で説明されたので大体読者も知れたが、もっと多くの真実をピュアは知っているだろう。
ピュアが遺した体がどれだけの記憶を持ってるか分からないが、それが大部分失われたのは勿体ないとも思った。
でも、今のピュアにはそれらの知識なんてもう意味を成さないだろうとも思った。
終着点は来ず、そのまま電車は進んでしまったからね。

・これは自分の物語

生体金庫撃破においてハオウとデカトンがつぶやいた言葉。
勿論言ったのはピュアだし、大局的にはピュアの駒として動いたのに過ぎない。 しかし、この言葉には真実みがある。

予想だが、この言葉の意味としては「自分がやると決めたことを遂行することが、自分の物語を完遂する上で重要なこと」なんじゃないかなと思った。

例え体の良い駒であるとか、できっこないとかで悩んだとして、自分でやると決めて止めてしまったら、物語にならないのだ。
(途中でやめたという物語とも言えるが、その物語は完結しない)

利用されても良いと言ってるんじゃなくて、自分が決めたことを自分がその責任を完遂するというのは、真の騎士としての一端なのではないだろうか。

蛮勇ではなく勇気、人間の賛歌とはジョジョ1部でも言われたもの。
自分でやると決めたなら、それをやり遂げられる人物って訳ね。 気に入ったわ。ってこと(Skyrim)

・認識侵害

胎界主、およびその中のソロモンという存在をより面白くしている要素。
嘘情報が流れ、🦐は何も見なかった!
なんて素晴らしいんだろう。
眠い…

■おわりに

ケムリクサといっしょで、なんかおかしいなと思う部分はゆったり流し読みでも良いと思う。
後々重要になったり、興味深い考察に繋がる部分もあるので、気になったら読み返しても良い。

終盤であってもなんでやねんって箇所もある…が、いずれも理由はあるため、理解が引っかかってイライラすることもない
(都合が良い、というのも運ぶ力が裏付けしているのは面白い)

第三部は一応構想・執筆中?とのことで期待。
3部とも販売して欲しい。


おしまい

PS.メフィスト爺が紅茶飲んだりお菓子食べたりするだけの漫画じゃないよ。
 

2019年5月18日土曜日

オブリビオン感想

無限にキャベツが生成される方ではない

また映画見たので、コチラも主観で感想を書いていく。
ネタバレだし知ってしまうと内容丸わかりなので、未視聴者はアマプラなりで見ましょう。
ケムリクサも見られるから。



■どんな映画?

・概要

トムなクルゥーズがエイリアンに破壊された地球でドローン修理をしている。

ある日墜落した宇宙船から女性を見つけるが、エイリアン?に襲われて連れ去られてしまう…

ところで美女が美女がってプライムの概要に書いてあるけど、登場人物全員美女やんけ!ってなった

・ジャンル/特徴

完全未来SF。
登場人物も主要かつサブプロット持ちはごくわずかで、"ミニマム"な構成となっている。
(""を付けたのは、内容を紐解くと余計にそう言えることから。)

投げっぱなしな伏線はほぼ無く、行動や現象ほぼ全てに帰結が用意されている。
かなり理論的にくみ上げられた作品の一つと言える。

■前提

・先入観

どんでん返しは散々煽りで言われていたのと、予告で現れたのが人間だと分かっていたので、なんとなく黒幕ってイメージは母船側に感じていた。

何故水なのかみたいなツッコミも見掛けたが、作中それを気にする事は無かった。

(あと、水は宇宙において貴重だし、エネルギー変換や侵食力などかなり異質かつ強力な存在という認識なので、それを取得しまくってても違和感は感じなかった)

■本編感想

・捕まるまで

メンテとはいえ、エイリアン?が徘徊する地球で一人で作業ってどうなの?
…と思っていたが、あとから結末知って納得。そりゃ一人で十分だわ…

濡れ場はまあ普通に。
(あの二人って子供出来る可能性有るんだろうか?)

予想通り落っこちて、あーもう捕まるのかー、早いナーと思ったらドローンくん活躍。
(もちろん見終わった後で考えると気持ち変わるけど)

いちいち昔の記憶思い出したり、それにこだわっているせいで足引っ張っててモヤったが、後から思うとこれも重要な要素だった。

落下した宇宙船から女性救出。
ドローンから守るわけだが、あとあとから考えたら、ジャックごと撃っちゃえば結末は変わってたなぁと思った。
(これはそうした方がどうこうって話ではなく、これが最後の母船側の敗北を産んだため)

ジャックが「ただのマシンだ」って言ったことに繋がるので、本当無駄がないなとは思った。

そして捕まる[ここSKYRIMオープニング]

・塔からの脱出まで

捕まって連れて行かれて真実を聞かされる。
視聴者としても最初は半信半疑だったが、戻ったときの流れが完全に消去の流れで納得の流れに。
「なんとなくおかしい」の見せ方の曲線が上手く、ジャックと一体になってドキワク出来た。

実際の所、情報の開示のスピードが自然に作られていて、視聴者はジャックと一体になって行動を決断している気分になれた。

ジャックが次はこうするだろうと思えるし、ジャックも実際そう行動する。
ただ、結果どうなるか候補は思いつくものの、どうなるかは分からない…が、数分後には回答がある。

「予想は簡単だが、確信は難しい」というのは最近🦐も思っている絶妙に良いバランスであり、次の展開をハラハラしながら見られる。

確信が簡単では退屈だし、予想が困難では何も分からない。


・ドローン強襲まで

レジスタンスの所へ行くわけだが、ここでまさかの人物と接触。
この事件で一気に核心に近づくし、一部の疑問が一気に解決した。

三幕構成で言えば2幕の中盤、1つのクライマックスと言ったところ。

結局地球を分割して、互いに接触する境界は汚染区域としたわけだ。
放射能汚染も恐らく大したことない。

…というように、散りばめられた要素は全て説明が付く構成になっており、要素に一切の無駄がない。
一種のミステリ小説のような完全性を感じた。

さあ最後の闘いだ…という直前でドローン強襲。2幕最後の逆境と言う奴。

扉を開けていたせいで…とも言えるが、2幕の逆境と思うと、何故か納得値が上がってしまった。
脚本学として見てしまった節はあるかも知れない。

・最後

最後レジスタンスのおっちゃんが出て来てビックリしたが、嘘発見器で間違っては居ないことを言ったとこは良かった。

AIくんも何かしら最後あがくなり戸惑ったりしてくれても良かったなぁと思った。


■個別感想

・ドローン

心強い味方…と見せかけて強敵!
"意思が微妙に疎通出来たり出来なかったりな存在"とのやりとりは好き。
デザインや戦闘パターンも素晴らしく、主な戦闘がコイツとだけとは言え満足できた。

当たればアーマーごと木っ端微塵なので、地球が全敗北してるのも納得な話。
その割に背後からのスナイプ一発で全停止してるのはまあしょうがないか…感はあった。

・ヴィカ

なんか記憶の中の女性と違うし…とかから、わりと序盤から一方向的なモノは感じてたが、やはり横恋慕だった。
面白いのはコピーしたAIが、その部分を継承させたところか。
その方が仕事の効率が良い、という判断だろうけどね。

・テット

本部のAI的不気味さはあったが、それ以外の感情は見られなかったように思う。
個人的な欲求のないのがAIだからまあそれが自然ではあるけど、もっとリアクション欲しかったかな。
インデペンデンスデイやバトルシップの最後も爽快だった。

・レジスタンス

長は簡単に命捨てすぎとも思ったが、船の船長は最後に避難するみたいな意気込みかも知れない。
フライトレコーダでジャックがそうしてたのとの対比にもなってる。
(要するに自己犠牲)

No.2の人もいけ好かないNo.2みたいな描写だったが、そこをネチらずにあっさりと仲間として描いたのは良かった。
腕も良いし頼れる相棒。

・ラスト
縛ったNo.52が居なくなってたので、ある程度予想は出来てた。
最新の記憶は無いとは言え、説得できたと言うことは思いだした可能性も高い。
見る人によってはスッキリはしないかも知れないが、オリジナル、No.49、No.52三人の思い出は混ざり合ってジュリアの中に生き続けるだろう。

■総評

・Pros/Cons

良い点:
○全てがコンパクトにまとまったミステリ的名作
 導線やプロットが全て無駄なく繋がっていくのは理論的爽快。
 登場人物が少ないのもあり、恐らく見た人全てが内容を把握して噛み砕くことが出来ると思われる。
 それでいて内容や見せたいものはしっかりしており、進行やプロットに対してモヤモヤしたり変に引っかかったりは少なかった。(というかほぼ無かった)

○洗練されたデザイン、壮大な風景
 テット、ドローン、プレーン、タワー、いずれも素晴らしいデザインで、見て居たくなる造形をしている。
 同時にドローンは近くで見ると厳つく、恐ろしさも高まる。
 テットの母船もシンプルながら違和感を感じず、安っぽさも全く無い。
 (この感覚は映画"メッセージ"の宇宙船にも言える)

○無駄の無いイベント
 とってつけたような戦闘やいざこざも無く、なおかつ不足する描写も無い。
 こういった名作によく見られる「過不足の無さ」はとても好き。

微妙な点:
△物語的壮大さ
 敵味方双方の世界の広さについては特に語られない。
 スターウォーズのような広がり方を期待する人には少し物足りないかも知れない

△?人間的葛藤や逡巡が少ない
 これは良い点でもあるが、主人公の欠落が記憶や過去という事象に偏っているため、人間的に欠落した部分がまったく無い。
 なぜなら主人公のオリジナルは完全無欠の天才秀才であるため、判断も全部的確というのがある。
 そのため、真実を知って巨悪/黒幕を倒すまで一直線に駆け抜けることになる。
 妻との思い出も特に迷うこと無く取り戻した。
 (決断が必要な場面は幾つもあるが、人間的欠陥を乗り越える部分はないということ)
 そういったものを乗り越える姿が見たいと言う人にはスムーズすぎるという感想は出るかも知れない。

△改造ドローン…
 せっかく改造成功したのに壊されちゃった…改造ドローンが敵ドローンと戦う姿一瞬でもあれば良かったかなと思った。
 結果やられれば話は続行出来るし。

・メッセージ性

-郷愁に対する肯定
 最新・効率に身を委ねていると郷愁する行為は無駄に見える(序盤の描写)
 しかし、歴史を紐解くことで、本来の姿に気づくことが出来る
 

・全体の感想

コンパクトと繰り返しているが、過不足が無いと言う意味でアリ、上映中全ての部分に無駄が存在しない映画と言える。

クローン対峙の表現もあっさりで、クローン固有の苦悩もそこまで描いていない(なぜならそれは描きたいテーマからは離れてしまうだろうから)

視聴者にとっても、なんとなく持っていた違和感が自動的に着地出来、むしろ腑に落ちた感覚のまま次を追うことが出来た。

視聴者も幾つか予想を持っており、その答え合わせを毎シーン行っているというのを上手くコントロールされている映画だと感じた。


理論的完璧性を極めると、話の広がりがミニマムになるというのはシーソーゲームのようなものかも知れない
というより、映画の124分で全て納得させるにはこれがベストだとも思った。

ただ、いずれは完璧性を持ちつつも、世界の広がりを意識してくれる作品もいずれ出てくるのではないだろうか、という期待も持ちつつ、感想を終える。

おしまい




2019年4月30日火曜日

シン・ゴジラ感想

アマプラに入ったのでシン・ゴジラを(ようやく)見た。
非常に面白かった(Fun&Interesting)のでざっくり感想を。
ネタバレはあります
既に大量のレビューがあるので、🦐主観での話をメインに書く。

■どんな映画?

・概要

ゴジラが現れ、東京都を蹂躙する。
兵器が効かず、アメリカ(安保・国連)は核攻撃を決定。
その猶予時間のうちに、はみ出しモノ(と自分で言っていた)巨災対が冷凍凝固剤注入の作戦を進める…

・ジャンル/特徴

怪獣モノではあるものの、会議室や役人の描写が多く、"災害モノ"が近い。
個々個人の感情はほぼ描かれていないものの、手続きや議題の流れが異常なほどしっかり描かれている。
個人の感情を見て熱くなりたい気持ちは終始あったが、手続きのよどみなさの快感は凄まじいものだった。

■前提

・🦐のゴジラ観

🦐は残念ながらゴジラや怪獣シリーズを見て居ない。
なのであまり否定的な意見は書きたくないが、実写かつ怪獣もの、あるいは実写アクションに対してはある程度先入観がある。
ハリウッドの名作アクションは好きだが、VFXと実写の組み合わせに違和感を感じると楽しめなくなってしまう。

着ぐるみ感が良いとか、VFXレベルも十分という意見もあると思うし、素晴らしいものも当然あるが、少なくとも🦐の主観的な意見としては上記となる。
 シンゴジラはその先入観を打ち砕いた最初の作品とも言えるクオリティに感じた。

補遺:
VFXレベルも高ければ良いという話ではなく、あくまで違和感があるかどうか。
時代劇の殺陣など、最近はかなり違和感を感じないレベルになってきている。
(昔はカメラのFPS値の問題もあったかも知れない)

■本編感想

・第一回上陸まで

事故か火山かといったり、若手が忠言するものの押しやられたり、まあいつもの立場わきまえ系。
ただ、そこをねちねちやらず、ポンポンと展開が進んでいくので小気味よい。
非難や被害は災害のイメージとも言われているが、単純に怪獣による被害と言う意味で違和感の無い素晴らしい表現。

ここに限らないが、個々の状況・サブプロットまでしっかりやったら3倍くらいの長さが要るだろう。

・総辞職ビームまで

一旦戻るのにも、ちゃんとした理由を付けてるのは良い。
"何故か帰った"→"最後まで理由分からず/感情があった←話の都合上"とかではない

(🦐が思うのは、15年前あたりから、こうした理論的に完璧性を持った作品が増えており、🦐としても好物になっている。
さらにそこの深さを湛えている必要があるため、そうそう名作がポンポン出ては来ないが…)

ビームは見に行ってやられるとかかと思ったら、普通に避難中なのも自然な流れ。

承認プロセスはまだるっこしいという意見が多いのはもっともだが、あまりに正確すぎて、現実を考えたらこんなもんか…とあまり否定的な感情は持たなかった。

むしろ個々の部署で一旦止めたりしがちな流れを、一気に首相まで持って行っており、現実よりよっぽどスムーズである。

・ヤシオリ(最後まで)

解析を劇的に進め、あらゆるツテを駆使して準備を進める。
完全に分業が上手く行き、突入/注入の訓練も既に終わっていた。

攻撃が全弾必中してたり、やや都合が良いように思うときもある。
しかし、自衛隊の逸話(航空機の精度が異常に高い)などを考えると、意外と出来るのではないかと思った。
そういった、ギリギリのラインを常に進めており、違和感にまで発展してないのはすごいと思った。

最初バクダン列車が無かったのでアレ?と思ったら、1回目で失敗していて「おわぁ…」と唸ってしまった。



■個別感想

全体に入れると長ったらしいので、下記は個別に感想を書く

・アメリカについて

都合の良い行動とはいえ、B-2とそのパイロットを失っており、狡猾前面という感じでもない。
いずれは自分たちの身に降りかかると思えば、合理の流れとして核という考えにはなるだろう。

日系アメリカンは言い方とか気になるとこもあるが、スタンスは悪くないし、取引やしたたかさは丁度良い範囲に感じた。

逆にしたたかさが無かったら違和感は逆に強くなっただろう。


・上司について

なんか最後までどやりんこしてて微妙だったが、首相に好きにしろ(安保をのけて、ヤシオリを実行させろ)と言ったとこ一点だけ好感が持てた。

・巨災対

全員変人と紹介してたが、作中一番知性的で合理性を感じ取れた(他もかなり合理性高かったが)。
解析の進行速度が高すぎるきらいもあるが、メッセージという映画の解析速度も似たようなものだし、🦐はどっちも好き。

他の人のレビューにもあるとおり、個々人の細かな動きから感情を読み取るのが楽しく、のめり込むポイントとなっている。

シン・ゴジラはそういうのを「分かる」「読み取る」「楽しむ」ような人向けに作られている感触だった。
視聴者がそういう読み取り方をしないと通じないので、Goを出したのはそう読み取る人がそれだけ多くなったのだろうとも思った。

・友人

水を出す人。
チャラくてゆるい感じだが、常に正解を見据えていて強い。
主人公も情熱が先走ったり理念おばけではあるので、この人の存在は作中一番重要だったと思う。

・主人公

一番重要…ではあるものの、最後らへんは結局理念オバケとなりかけており、絆()とか言い出す存在になるのかと思ったが、ギリギリ人間性(人が持っているはずの愚かさ)が残っていた。

政界への窓口、違和感に気付く、リーダーシップ…など、多種多様な役割を一人でやっているので個人という感情は描かれていない感じがした。

次期首相になるかなとは思ったが、平和な時代に合うかどうかは懸念が残る
(ただ、作中で今後安全な日本はしばらくなさそうなのでぴったりではある)

■総評

・Pros/Cons

良い点:
○メインプロットをいたずらに止める要素がほぼ存在しない
 共有知が進んだ今では話のために行動しているのか、意志のままに行動しているのかが丸見えになっている。
 話のため無理矢理邪魔をしている/されている状態はメタ的な不快感を催す。
 本作にはそういうものが存在しない。

○技術的な違和感がまったく無い
 現実の政府や機関に深い理解を示しており、科学的な流れもほとんど違和感を感じない。
 第三幕のカタルシスへ向けて解決策を、となるとトンデモ展開になりがちだが、本作はかなり現実的に見えた
 (その点については、やはりあれこれ考察されている。 ただし、現実で間違いであっても、作中違和感が無いことの方が重要。 現実に存在しないものに、現実を勝手に適用するのは間違いだと思う。 ゴジラは常識で考えられる動物とは違うかも知れない)

 トンデモ展開やトンデモDeusExMachinaも、使い方次第で面白くなるモノだが、共有知で解析される現代、それを現実寄りで表現するのは難易度が高く、違和感がないのは真に名作の要素の一つだと思っている。

 重要なのは整合性なので、別に昔の技術や拙い技術でも変わらない。
 現実に存在する最新理論ほど、難しいという話。

微妙な点:
△サブプロットがほぼない
 主要なメンバーはある程度表情の変化などで見せているが、各末端(自衛隊、工場、警察、一般市民など)の感情や感想はほぼ出てこない。
 (ここはこう言うだろう!)と思う箇所はかなりあり、それによりぐっとくるであろう場面は多々あったのが🦐の感想。
 ただし、先に述べた通り入れれば数倍の長さになり、言いたい事もぶれてくるであろう。
 それらを一切排除したことで、この作品はより見たいと思える作品になったとも言える。

△幕引きが不安だらけ
 終わったけど凍っただけみたいな状態で、非常に危なっかしい。
 次回作で実はこうだったので生き返りました!と言ってもいいのに、それ以前に既にヤバイ。
 災害も忘れたコロにやってくるということを可視化したとも言えて上手いのだが、不安が大きすぎる。
 というか、ここまで不安だと問題が未解決に思えてしまう。
 災害は過ぎ去っても復興が残っているとか、不安は残っているという意味合いとも言えるが、何か現実的なモンヤリ感が残ってしまった。


レビューでよく見るが、自分は気にならなかったポイント
-日系アメリカ人
 合わないという意見もあるが、なぜ日本に残って協力したのかの理由としては整合性が高い。

-早口、字幕
 演出として特に違和感はなかった。
 読まなくても良く、感じを掴んで欲しいだけだと受け取った。
 早口は意外と分かりやすく、(対人ではイマイチ聞き取れない🦐も)初回で全て聞き分けられた。
 ただし音量が全体的に低く、ボリュームはかなり上げて視聴した。

-科学的にどうこう
 吐き出すのではないかとか、血管に吸収されないのではないかとかもあったが、そもそもゴジラの体内が通常の動物と一緒か分からない。
 勝手に現実の既存を当てはめて考えるのがおかしい

・全体の感想

視聴中、視聴後いずれも理論面での爽快感を感じた。

現実ではそこかしこで躊躇が発生し、手遅れになる可能性もあるだろうが、本作は頑張れば行けそうかも?という希望をもたらしていると感じた。

特に終盤伸るか反るかの場面、"好きにしろ"というのがここで活きてきており、綺麗事や保身などを捨て、皆正直になっているのが好感。
(海外も、日本がやられて、核が効かなかったら次は自分たちだし)

最近ケムリクサで「自分の好きを見つけ、好きのために生きる」という話を見たばかりだし、少しだけ重なったのを感じた。

他でも言われている通り、個々人の感情や葛藤、そうしたサブプロットは不足を感じた。
とはいえ、そういうのは想像やインタビュー、妄想等で補っていくのもアリだろうと思った。
避難者の感情や、消防隊、自衛隊のふんばり、巨災対の個々人の感情は細かいながらも見て取れて、存分に想像出来た。


・まとめ

官僚や政府、自衛隊や公務員、各産業や地場の人達も、頑張ればゴジラくらいなんとかできる!といった理論的な爽快感を得たいときは是非見るべき映画として推したい。

保身を捨て、依存や放棄もせず、問題解決に向けて一丸になるとはこういうことだろう。
(現実がどうであれ)

政府や官僚の仕組み、自衛隊の命令系統などは多分に現実に即しているが、不要ないざこざや口論、邪魔立てなどは一切なく、非現実でもある。

このことから、「必要な現実は明確に示し、不要な現実は徹底的に廃した」作品でもあり、言ってみれば「ゲームのようにくみ上げられた作品」ではないだろうか。

ゲームには現実性や没頭感は重要だが、現実のような制約は非常に不快になる。
この作品はそうした現実に(ほぼ必ず)発生する厄介な事柄を極限までそぎ落としたと言う意味で、非常に上手い判断の連続で作られた作品に映った。

それによる好みが分かれるのは当然だが、まさに"今""私が見たいと感じる"ゴジラとして、この上ない作品である、という点を持って、🦐の感想を締める。

補遺:
※レビューをみると低評価も多い。
恐らく現実性や技術、生命体の仕組みなど、映画として現実として見た場合に気になる部分は多々あるのだろう。

分かりやすく、丁寧に描いているだけに余計に。

ただし、全体を一つの災害シミュレーションゲームとしてみると一気に見え方が変わる。
そういう見方をするかどうかも評価を分けるポイントかも知れない。

(そういう意味では、怪獣モノやハリウッド映画という感じで見てしまうと、不満が出るのもまあワカル) 

おしまい

2019年4月22日月曜日

ミナーヴァで取っていた方針

評価コメントに、
・エロが使い回しで飽きる
・値段についての指摘
があったので、軽く当時や今後の方針について書いておきます。
(ってリリース2016年…3年前か…)

■モーションパターンについて

ミナーヴァはSkyrim+SexLabFrameWork方式を参考に、状況に合う体位の中からランダムに選んで使うというのをやってます。
(名作であるメイデンスノウ方式とも言えます。あっちのがパターン分けと表現の仕方が上手いのでイコールではないですが)

モンスター全種+イベントごとに別…となるとCGやモーションの数がえらいことになるのと、それはユーザの多くが一番に求めていることなのかという点は難しいポイントです。

もちろん理想論で言えば個別の方が良いでしょう。ただ、CG追加は当時の製作状況を考えると完成が数年遅れたり、値段が上がったりもあり得るので微妙なところです。

飽きが来やすいという点自体は、今後別作品で改善できたら良いなぁとは思ってます。
(記録のため、ミナーヴァ対応表に追記しました)

時々全く同じモーションが出てしまうのと、よく使われるモーションなど偏りがあった当たりが問題だったかなと。

例えば:
・体位ごとに違うパターンを増やして、個別割り当てにする
・イベントなどは小道具や竿役も意識して差異化する
など。

■値段について

基本的に「🦐がそのゲームを幾らで欲しいと思うか」を基準にしてます。
加えて製作コストや体験の価値、ジャンルの稀少さ(類似ゲームの有無)…など基準は多岐にわたるので、"これだからこう"という説明は難しいです。
値段付けそのものが難しい話だと思います。

あと、セールのタイミング等は口止めされてるので言えません。
(🦐だってどうせならセールで買いたい気持ち分かりますし)
 

■このページの扱い

・自分の考えを示すために記載しました。
・今後似たような指摘が別のコメントであっても、ここに誘導すると思います。
・その他、なんでもかんでもコメント評価等公開するわけではないのでご了承ください。

2019年4月21日日曜日

花粉がややつらい。
涙や鼻水とかまではいかないけど、

■コンテンツ

開発進捗の詳細はCi-enメインになるかも?(更新のメール通知とかもあるし)
こっちは雑感や思った話メインに…

とはいえ目立った進捗画像が無い間はどっちもてきとーに更新します。
周期はバラバラなので、似たような内容が両方に載ることもあるかと。

■プロダクツ

・トラトラ

第6,7エリアのダンジョン作成中。あと第8,9エリアができれば(マップは)終わり。
モンスターやボスの挙動とかは全然なのでボチボチ進めます。

・アークラ

マップを軽く作成開始。
モンスターのデザインをどうしようかなぁと考えつつ。
コントラだったら、機械+サイバーな敵から、虫やエイリアン…って感じだけど、どっちかといえば職員や乗っ取られたマシン、SCPめいた何か…みたいな感じなので、どうしようかな~と考え中。

何かコンセプト考えたいですね。

ロボットは好き。

■雑感

・🦑フェス

一応えいえんの🐢(縁起良いね)
ミステリー、ちょっとアレはどうかと思ったけど、序盤の行動も重要というのはなるほどなぁと思った。

・BlossomTales

若干ゃゼルダなので購入。完全にSFC神トラの表世界だった。
アクションや謎解きも完全にゼルダで、安心して最後までクリアできた。
一方、敵の配置や操作難易度はやややけっぱちで、記憶謎解きもやたら長い。
それ以外はひっかかるとこもなく、素晴らしいゲームだった(オススメ

・🦑

チャージャー:
最近練習してるが、なかなか安定した練習にならないのが辛み
-マップがチャージャー向きじゃなかったりしてシューター持った方が良かったりする
-動きが鈍い🦑を狙っても練習にならない
-動きが良いと、大体こっちを意識してくるので極度に当てづらくなる→戦犯に。

この戦犯ムーブが怖くてなかなか進められないのもある。
スパッと当てられるのはすごい快感だけどね。

ガチマッチ:
常に焦燥感があるので辛い

フロ:
度重なるナーフで決定力はなくなった。
今でもそれなりに強いが、取り回しが遅いので立ち位置判断が難しい。
ちょっと引けば戦犯だし、前に出れば死ぬ

・ケムリクサ

未だにファンアートとか漁ってる。
死亡しても復元システムが働くとすれば、船外で死亡したらどうなるんだ…?
みたいな不安がっ

■スクショ

ホットブラスターモンエナ

追い込まれたら脇から…を実践してはいるが、結局活かせず

12.1ありがてぇ…
わかばくん好き…
話の流れで久しぶりにKYKOH

ドット絵だと急にグロさがぐっとクルの不思議。
グロリョナとかも、そういうのに対する知識持ってないと浅くなっちゃうから作れなくなるよね。

わかばくんのこういう表情好き

割れるぅーっ!
どうやらOKライン越えれば割れないらしい

表情

3DoFと6DoFそれぞれちゃんとあるんだね…

チョコミントではない

さすがにこれは無い。

How to feel playing ***は良いぞ


2019年4月3日水曜日

テスト

       
       
あ…
       
あらら…
       
意味が分からない人はお父さんお母さん、またはパソコンが得意な親戚に聞いてみよう!
       
(酒を飲んでいる)

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気づいてしまった
       
何に?
       
孤独を紛らわすために喋ったりつぶやいたりするも、リリースしてない自分が何言っても虚無であることに…
       
そしてそのことを気づいていながらも止められない事に…
       
リリースのために動くしかないわね
       
はい…
       
(そしてまた孤独感に襲われる)